GameMaker:Studio - news, test, segnalazione bug, wishlist

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NeatWolf
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GameMaker:Studio - news, test, segnalazione bug, wishlist

Messaggio da NeatWolf »

Premesso che ci sto ancora smanettando direi: woa al compiler c++!

Praticamente sembra di avere sottomano una versione "moddata" di GM:HTML5, solo che nella casellina dropdown dove si sceglie la piattaforma di destinazione c'è anche iOS, Android, e Windows C++ Runner.

Molte funzioni sono ancora buggatissime (collisioni, cicli, surface, fullscreen flickerante), ma su un mio stress test con centinaia di razzi autoguidati (primitive, in realtà) che roteavano gradatamente verso l'obiettivo, tutti chiamando lo script angle_diff_lerp,
son passato da 50 fps di GM8.1 a 290 di GMStudio (beta, ricordiamolo).

Il formato di esportazione è gmx un po' per tutto, con struttura simile a GM:HTML5.

C'è una fase di packing e compressione texture e risorse, conversione file audio quando si sceglie il deploy C++ (non si possono creare eseguibili, ma ora frugo tra i file temporanei :P)

Pare che ci saranno i joint, e un engine fisico integrato, dallo screen si può vedere che insomma, le funzioni non saranno poche, e alcune con nomi piuttosto oscuri :sisisi:

Si può editare rotazione, scala, nome istanza, colore già dal room editor, mentre il pannello di proprietà oggetto è stato esteso per includere le nuove proprietà fisiche.

Manca ancora il multiselect e il "lazo" per raggruppare istanze (pecca enorme secondo me anche di GM, visto che costringe a creare dei room editor di terze parti...)

Se si lanciano assieme GM8.1, GM:HTML5 e GM:Studio, si infesta la trayicon con 3 servizi di autoupdate. :spat:

L'interfaccia è flickerante e altamente instabile, peggio di GM:HTML5.
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Dimenticavo, in overlay quando si lancia il gioco ci sono delle informazioni di debug, una sorta di "profiler" con degli istogrammi che probabilmente riguardano tempo di rendering, di esecuzione codice, etc. ...e direi che serviva proprio!

Fa ben sperare, ma sarà inutilizzabile ancora per parecchi mesi, a parer mio. Ora è inservibile, beta è una parola grossa!
Vedremo :fapensare:

Appena possibile farò qualche test comparativo circa la velocità di esecuzione delle operazioni più comuni (tra quelle che sembrano funzionare, ovviamente :mrgreen: )

WISHLIST attuale (idee e richieste ai programmatori di GMStudio affinchè aggiungano/modifichino una caratteristica)
Sebbene non sia affatto garantito che vengano soddisfatte le richieste avanzate, lasciare un commento nella pagina corrispondente ne aumenterà l'importanza e la visibilità da parte di chi se ne occupa.

● Più funzioni di debug e possibile implementazione:
http://bugs.yoyogames.com/view.php?id=4527

● Serializzazione (anche XML) degli oggetti e possibile implementazione:
http://bugs.yoyogames.com/view.php?id=4526

● Selezione Multipla/raggruppamento nell'editor delle stanze
http://bugs.yoyogames.com/view.php?id=4500
Ultima modifica di NeatWolf il 13/07/2012, 19:06, modificato 20 volte in totale.
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Re: GameMaker Studio - closed beta: le mie prime impressioni

Messaggio da Tizzio »

Oddio, prestazioni superpowa :metalgo:
Fra qualche mese potrai convertire persino A.D.O.N aumentandone le prestazioni :shock:

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NeatWolf
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Re: GameMaker Studio - closed beta: le mie prime impressioni

Messaggio da NeatWolf »

[OT]Carino il logo scelto, non lo avevo ancora visto! Magari un tocco di giallo a riprendere il fulmine, ha un look professionale, ma è un po' spento[/OT]
Tizzio ha scritto:Oddio, prestazioni superpowa :metalgo:
Fra qualche mese potrai convertire persino A.D.O.N aumentandone le prestazioni :shock:
Sperèm, sto facendo un megarush (ahimè) per la nuova zona, forse finisco in tempo.


Avevano tanto detto che molto sarebbe cambiato, ma l'import, almeno per piccoli progetti, sembra funzionare tranquillamente, almeno adesso.
E' lo stesso importer di GM:HTML5, e apre i file GM:HTML5 senza problemi.

Tutta quella parte fisica, se la implementeranno bene, sembra davvero succulenta :sisisi:

Ecco lo screen di test di cui prima, con gli sprite ruotati anzichè primitive; al posto di 50 fps, GM8.1 ha raggiunto i 75fps.
GM:Studio invece si è tenuto costante sui 250-320fps.
NB: il conteggio degli fps stimati ora avviene frame per frame e non ogni secondo! (maggiore possibilità di individuare un rallentamento e adattare i frame successivi) :rockrock:

Tutti gli overlay per il profile delle prestazioni sono automatici. Probabilmente si possono disattivare, ma non mi sono ancora sporcato troppo le mani, è possibile che sia permanente nella beta :mrgreen:
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Re: GameMaker Studio - closed beta: le mie prime impressioni

Messaggio da Tizzio »

Ma scusa, come fa?
Fps ( frame per second ), non dovrebbe essere calcolato ogni secondo ritornando il "numero frame renderizzati"?
O fanno un calcolo particolare con le date in millisecondi?
E' giusto per informazione, così magari lo aggiungiamo al nostro programma 8) :lol:

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Re: GameMaker Studio - closed beta: le mie prime impressioni

Messaggio da BaronVsCorsar »

fps è frame per second, ma puoi calcolarlo su basi temporali più corte.

mica il tachimetro della macchina aspetta un ora di viaggio prima di dirti a quanti km orari stai andando :lol:

in particolare posso valutare il tempo del frame corrente (x) e calcolare il numero di fps facendo 1/x.
se il frame corrente impiega 1/100 di secondo potenzialmente in un secondo posso fare 100 frame (e spero che limitino il valore a room_speed, che significa banalmente mettere delle pause tra uno step e l'altro).
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Re: GameMaker Studio - closed beta: le mie prime impressioni

Messaggio da enick »

STUPENDO GMSTUDIO è sempre più vicino e dalle premesse sembra che quelli della yoyo qualche cosa di decente la stiano facendo finalmente , Fisica integrata? INTERESSANTISSIMO :rockrock: , l interfaccia però gia gmhtml5 l ho trovata troppo scomoda , cioè sembra tutto ncora troffo fluttuante e messo alla dog's dick :rockrock: :rockrock:

FORZA NEAT PASSACI LE CHIAVI DI GMHTML5 COSI ABBIAMO ANCHE NOI GM STUDIO :lol: :lol: :lol: :lol:
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Re: GameMaker Studio - closed beta: le mie prime impressioni

Messaggio da Lego »

Finalmente compila in C++!!! :metalgo:
Cioé, compilerà, ma conosciamo tutti yoyogames... :roll:
Comunque adesso prenderò una decisione drastica:
Se ricevo GMS gratuitamente continuerò a utilizzare il GML ed stimerò fino alla morte yoyogames dimenticando tutto quello che hanno fatto (come per il sandbox, ecc...)
Se invece non ricevo GMS gratuitamente ci sarà l'ultimo IF:
Se costa sotto i 100 euro probabilmente lo comprerò.
Se invece costerà 200 euro e passa avrò solo 3 soluzioni:
-Cambio (Unity, Cocos2D, ecc...)
-Imparo (Objective-C, Java, eccc...)
-Abbandono (perché non trovo dove poter guadagnare e di conseguenza ripagare GMS. Finché sono 20 euro ok li do pure, ma se inizio a spendere 100 e passa li si che voglio guadagnare perché é un investimento).
Quindi in poche parole avete il 70-80% di possibilità che non rimetterò mai più piede in GM ed di conseguenza addio GMI.
Ok posso essere drastico ma se ho speso ore e ore della mia vita per programmare giochi che nessuno a parte voi e i miei amici guarderà che senso a? Io ho voglia di vedere qualche frutto del mio apprendimento! Poi adesso arriverà gente che dirà "noi facciamo per hobby, non per la grana...". Ok, mi va bene che fate per hobby, ma io trovo totalmente idiota che imparo, mi sforzo, spendo ore della mia vita per creare giochi "per hobby". Cioé, non ha un senso per me. Tu allora vai a lavorare in cantiere "per hobby perché mi piace guidare la gru". Adesso é ora che il lavoro venga pagato, perché mi fa veramente inca***** il fatto che c'é gente che si accontenta di uno schifoso "doodle jump". Facciamo un esempio: Mrk ha avuto 2 idee bellissime che per IOS andrebbero a ruba: il gioco per la compe "un bottone" ed NACI. Ecco, ha speso magari 4-10 ore ed ha vinto la compe ed ha creato un bel gioco. Basta. Se venisse pubblicato su IOS voglio vedere che cosa incassa. Come "Super Crate Box" o come si chiama poi. Mica hanno aspettato GMS. Si sono imparati sto fottuto Objective-C ed hanno scritto tutto. Ed un ultima cosa: ma uno che avrà GMS non potrà più dire che "é per hobby che creo giochi" perché se é così sarà uno come Neat che l'ha ricevuto gratis. Ok, multipiattaforma, ma se comprate il certificato per pubblicare su android market e appstore spendete magari 150 euro. E adesso che cavolo fate? Vi ritrovate con 300 euro da ripagarvi. Quanti giochi bisogna creare per fare cio? 20, 30? Quante persone scaricheranno cio? 100-200? Quanto incasserete in totale? 0.
Statene certi, ci rivedremo molto presto.
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Re: GameMaker Studio - closed beta: le mie prime impressioni

Messaggio da Tizzio »

Bel post lego, fa riflettere.
Non tutti qui sul forum sono interessati a intraprendere la carriera del game developer.
La maggior parte(se non tutti) di utenti su questo forum, come lavoro non fa il game designer, lo riteniamo quindi un hobby.
Per fare un gioco e pubblicarlo su appstore/android market spenderai 400 euro in tutto?
beh, sappi che non esiste "guadagna soldi facendo giochini"
Non è per niente facile vendere un gioco, altrimenti tutti saremmo straricchi.
Ci vuole impegno, dedizione, passarci ore ore e ore e ore e ore, come sta facendo neatwolf per il suo progetto (che sicuramente venderà), [ho letto sulla sua pagina facebook che ci lavora da 800+ ore].
Tu, lego cerchi la semplicità di guadagno e di certo non la troverai con gmstudio, nè con nessun altro tool. Per guadagnare puoi anche usare GM ed esportare in exe.
Quindi evita di gasarti troppo puntando così in alto e pensa ad imparare.

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Re: GameMaker Studio - closed beta: le mie prime impressioni

Messaggio da Lego »

Tizzio ha scritto:Tu, lego cerchi la semplicità di guadagno e di certo non la troverai con gmstudio
Logico, ma vedere miei amici che dicono "stafigo sto gioco""é doodle jump""quanto costa?""1 franco zio""bella man lo compro subito" :shock:
Cioé, allora esporto X-Ball e divento milionario :mrgreen:
Sicuramente anche se lo farò non succederà ed di sicuro non cerco soldi facili
Trovo però stupido il fatto che il nostri giochi siano fatti "per hobby".
Ma vale la pena allora programmare? :D
EDIT: Come dici alla penultima riga per me siamo prigionieri dei tool. Ma basta! Utilizziamo sto codice crudo e basta! :uppa:
Statene certi, ci rivedremo molto presto.
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Re: GameMaker Studio - closed beta: le mie prime impressioni

Messaggio da Tizzio »

Sì, ne vale la pena eccome.
Da quando ho iniziato, mi si è aperta la mente, ragiono in modo diverso, più logico.
Per me rimarrà sempre un hobby, e chissà, magari ci guadagnerò qualcosa...
Spoiler
su moneydrop hanno chiesto "cosa significa LOL?" [su 4 opzioni hanno scelto tutte tranne "ridere di gusto"], ovviamente hanno perso tutto.
LOL!

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Re: GameMaker Studio - closed beta: le mie prime impressioni

Messaggio da Lego »

Tizzio ha scritto:Per me rimarrà sempre un hobby
Attenzione, 3, 2, 1, ...
Tizzio ha scritto:e chissà, magari ci guadagnerò qualcosa...
LA GRANA!
Dai ammettetelo su questo forum tutti sognano di guadagnare! :twisted:
Tizzio ha scritto:su moneydrop hanno chiesto "cosa significa LOL?" [su 4 opzioni hanno scelto tutte tranne "ridere di gusto"], ovviamente hanno perso tutto. LOL!
:lol:
Statene certi, ci rivedremo molto presto.
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Re: GameMaker Studio - closed beta: le mie prime impressioni

Messaggio da NoCode »

Hai ottenuto la beta di GMStudio? Che fortuna... :fapensare:
Io ho intenzione di comprarlo dopo aver venduto un gioco almeno (ci sto lavorando, e non va male come avanzamento), così almeno so di non fare il danno comprando preventivamente... :lol:

@Lego: Per le vendite non ci sono problemi, se vendi su Steam (si può) guadagni sicuro, vedi certi giochi che fanno pena venduti e stra venduti... :spat:

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Re: GameMaker Studio - closed beta: le mie prime impressioni

Messaggio da Jak »

Ricordtevi comunque che le prestazioni sono legate quasi unicamente alla programmazione quindi l'aumento di fps riscontrato da neat è relativo. Graficamente game maker, ad esclusione che nel 3d, utilizza già tecniche abbastanza avanzate e disegna in codice compilato se lasciate che gli sprite si disegnano da soli. Sicuramente miglioreranno le prestazioni anche graficamente ma non così tanto come forse pensate.
In secundis ora cè la mania di questo "compiler c++" ma cosa è veramente questo io non l'ho ancora capito. Compila il gml in asm usando un'algoritmo in c++? Converte in codice c++ e poi lo compila? Come prima solo che usa codice ottimizzato in c++ anzichè in delphi? Ha un sistema di linguaggio semi interpretato stile java?
Insomma, in sostanza cosa è cambiato veramente? Grazie ai test di neat qualcosa sappiamo che è cambiato ma ancora non si è capito bene in che quantità.
Infine ricordatevi che neat ha avuto accesso alla "BETA" di gmstudio. Dubito che quando uscirà non gli toccherà sborsare altri quattrini se vuole usare gmstudio(che ricordiamo meno di 200 euri non può costare)
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Re: GameMaker Studio - closed beta: le mie prime impressioni

Messaggio da cp94 »

Bella zio, non credo che gmstudio spaccherà i culi, dati i bug, ma sarà comunque più power rispetto a gm8
non ho mai comprato niente da sti stronzi e non ho intenzione di farlo proprio ora :banana:
cioè, ma si può pagare 300$ un tool stra buggato? ma daaaaii

boh... non vedo l'ora che esca :mrgreen:
tizzio ha scritto:su moneydrop hanno chiesto "cosa significa LOL?" [su 4 opzioni hanno scelto tutte tranne "ridere di gusto"], ovviamente hanno perso tutto. LOL!
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Re: GameMaker Studio - closed beta: le mie prime impressioni

Messaggio da Tizzio »

cp94 ha scritto:non ho mai comprato niente da sti stronzi e non ho intenzione di farlo proprio ora :banana:
cioè, ma si può pagare 300$ un tool stra buggato? ma daaaaii
:lol: sono d'accordo.

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Re: GameMaker Studio - closed beta: le mie prime impressioni

Messaggio da NeatWolf »

Anzitutto:
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Poi passo via via più in topic con le risposte
enick ha scritto:FORZA NEAT PASSACI LE CHIAVI DI GMHTML5 COSI ABBIAMO ANCHE NOI GM STUDIO
Se non fosse che è sicuramente legata ai miei estremi di acquisto non avrei problemi. Io risolverei con Google :)
Tizzio ha scritto:neatwolf per il suo progetto (che sicuramente venderà), [ho letto sulla sua pagina facebook che ci lavora da 800+ ore].
Tu, lego cerchi la semplicità di guadagno e di certo non la troverai con gmstudio, nè con nessun altro tool. Per guadagnare puoi anche usare GM ed esportare in exe.
Quindi evita di gasarti troppo puntando così in alto e pensa ad imparare.
Quello era appena mi sono iscritto, ora aggiungi un 1 davanti :mrgreen:
Non è certo per soldi che lo faccio (sono paurosamente in rosso tra spese di corrente, caffè, tempo, diritti d'uso), quanto per "uscire dal garage" dove son stato per una vita e conquistarmi la possibilità di poter scegliere un lavoro attinente la mia passione. Perchè di non attinenti e più lucrosi ne ho già fatti, spesso alle dipendenze di qualcuno le cui capacità non stimavo, e che non stimavo nemmeno dal punto di vista umano. Anche per scoprire i miei limiti, ma come per tutti è principalmente il tempo, e non vivrò in eterno ( :piagne: )
Lego ha scritto:Cioé, allora esporto X-Ball e divento milionario
Sicuramente anche se lo farò non succederà ed di sicuro non cerco soldi facili
Trovo però stupido il fatto che il nostri giochi siano fatti "per hobby".
Ma vale la pena allora programmare?
EDIT: Come dici alla penultima riga per me siamo prigionieri dei tool. Ma basta! Utilizziamo sto codice crudo e basta!
Just do it! :D
Circa i tool, non è obbligatorio usarli. Io sapevo programmare già prima, e GM mi è sembrato un ottimo compromesso visto costo, community e tempi di sviluppo.
Lego ha scritto:Dai ammettetelo su questo forum tutti sognano di guadagnare! :twisted:
Io credo che guadagnare non sia mai un crimine. Guadagnare grattandosi tipicamente si (perchè lo si fa a spese d'altri).
Una delle cose che ho imparato quest'anno è che non devo vergognarmi di chieder d'esser pagato *il giusto* solo perchè per me è una sciocchezza svolgere un determinato compito, anche con una certa professionalità ed efficienza. Un po' tardi, è vero, ma non sarebbe potuto andare diversamente.
NoCode ha scritto:Hai ottenuto la beta di GMStudio? Che fortuna...
Io ho intenzione di comprarlo dopo aver venduto un gioco almeno (ci sto lavorando, e non va male come avanzamento), così almeno so di non fare il danno comprando preventivamente...
@Lego: Per le vendite non ci sono problemi, se vendi su Steam (si può) guadagni sicuro, vedi certi giochi che fanno pena venduti e stra venduti...
Più che fortuna, sapevo che a tutti gli acquirenti di GM:HTML5 sarebbe stata mandata ;) (tra i miei pochi acquisti di fatto, son meno "spendi e spandi" di quel che potrebbe sembrare :mrgreen:
Ecco, è proprio merito di cose... che veramente non dovrebbero esser vendute, che mi son fatto un po' di coraggio con acquisti e impegno; spero solo di non avere delusioni troppo forti :P
Jak ha scritto:ora cè la mania di questo "compiler c++" ma cosa è veramente questo io non l'ho ancora capito. Compila il gml in asm usando un'algoritmo in c++? Converte in codice c++ e poi lo compila? Come prima solo che usa codice ottimizzato in c++ anzichè in delphi? Ha un sistema di linguaggio semi interpretato stile java?
Come da screenshot, è un C++ runner.
Ergo, c'è un unico file, che apre tutta una serie di formati "impacchettati" con varie piattaforme di destinazione.
E c'è un compiler (di fatto è più un tool di ricompressione, protezione e impacchettamento di risorse), che di fatto si può chiamare a riga di comando, ma il cui output viene catturato da GMStudio, che ha una sua finestra di "console". Il compiler accetta anche eseguibili pre-prodotti con gamemaker.

Il runner funziona (dunque diciamo "decompila") anche vecchi progetti salvati come eseguibili di gamemaker. Non tutti, immagino a causa di molte funzioni non ancora disponibili (la mouse_wheel_down proprio non gli piace, btw)
cp94 ha scritto:non ho mai comprato niente da sti stronzi e non ho intenzione di farlo proprio ora :banana:
cioè, ma si può pagare 300$ un tool stra buggato? ma daaaaii
Beh, considera che l'intero forum, e anche le nuove versioni, non sarebbero state possibili senza che qualcuno acquistasse qualcosa. Ma non voglio scatenare un putiferio circa la questione Lite o non lite, pirateria o non pirateria. Potevo e volevo spendere e l'ho fatto.
Considera che il costo della vita è altamente variabile nel mondo, e questo è un prodotto per cui dubito contino di guadagnar molto dalle vendite in Italia.

Comunque confido che, visto che di fatto GM:Studio *CONTIENE* GM:HTML5, verrà scontato quantomento il prezzo di GM:HTML5.
Ma se anche non fosse, non mi dispererò, dopotutto è un tool rivolto a chi ha intenzione di buttarsi perlopiù sul commerciale. Un team di 4 persone potrebbe pagarne 1/4 a testa, ma farlo usare solo al programmatore, gli altri occupandosi di altro.

*anf* Chiudendo (dopo 'sto romanzo se mancasse la corrente, farei cadere anche Mosconi :mrgreen: ), ecco uno spaccato del compiler, e del runner (in basso a sinistra)
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EDIT: sarebbe carino sapere quante emoticon sopra le 10 vengono usate, visto che ogni volta, per post un pochino più lunghi, tra citazioni e non si rischia di editare ad libitum la bozza...
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Re: GameMaker Studio - closed beta: le mie prime impressioni

Messaggio da Tizzio »

Neatwolf ha scritto:*anf* Chiudendo (dopo 'sto romanzo se mancasse la corrente, farei cadere anche Mosconi ), ecco uno spaccato del compiler, e del runner (in basso a sinistra)
Mosconi è morto oggi :spat: http://it.wikipedia.org/wiki/Germano_Mosconi

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Re: GameMaker Studio - closed beta: le mie prime impressioni

Messaggio da Jak »

Ok, già dal fatto che cè l'opzione per "offuscare" il codice si capisce che il linguaggio non è compilato in quanto per quanto ne so in asm si perdono i "nomi" delle variabili e tutto il resto come non ci sono cose inutili come i commenti ed aggiungere istruzioni extra io lo chiamo appesantire non offuscare ergo il codice "non è compilato"
Probabilmente avranno fatto una cosa molto simile al java e linguaggi .net(come vari linguaggi di scripting di engine seri come cryengine o unreal engine) quindi un linguaggio semiinterpretato quindi convertito in un linguaggio ridotto all'osso anche se pur sempre interpretato. Ciò tra l'altro gli faciliterebbe moltissimo il lavoro di porting sulle varie piattaforme quindi ci sarebbe anche la motivazione.
Tuttavia potrei sbagliarmi per via che l'offuscamento possa essere riguardante solo le risorse. :fapensare:

Fatto sta che gm html5 andava schifosamente l'interfaccia grafica del programma(tutto instabile a scatti... ma è così difficile controllare qualche finestra?) e se dici che con gmstudio è addirittura peggiorata... :spat:
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Re: GameMaker Studio - closed beta: le mie prime impressioni

Messaggio da NeatWolf »

Tizzio ha scritto:
Neatwolf ha scritto:*anf* Chiudendo (dopo 'sto romanzo se mancasse la corrente, farei cadere anche Mosconi ), ecco uno spaccato del compiler, e del runner (in basso a sinistra)
Mosconi è morto oggi :spat: http://it.wikipedia.org/wiki/Germano_Mosconi
Ahem, si, lo so, il mio era black humor, nel senso che l'avrei fatto tornar in terra :P
Jak ha scritto:Ok, già dal fatto che cè l'opzione per "offuscare" il codice si capisce che il linguaggio non è compilato in quanto per quanto ne so in asm si perdono i "nomi" delle variabili e tutto il resto come non ci sono cose inutili come i commenti ed aggiungere istruzioni extra io lo chiamo appesantire non offuscare ergo il codice "non è compilato"
Probabilmente avranno fatto una cosa molto simile al java e linguaggi .net(come vari linguaggi di scripting di engine seri come cryengine o unreal engine) quindi un linguaggio semiinterpretato quindi convertito in un linguaggio ridotto all'osso anche se pur sempre interpretato. Ciò tra l'altro gli faciliterebbe moltissimo il lavoro di porting sulle varie piattaforme quindi ci sarebbe anche la motivazione.
Tuttavia potrei sbagliarmi per via che l'offuscamento possa essere riguardante solo le risorse. :fapensare:

Fatto sta che gm html5 andava schifosamente l'interfaccia grafica del programma(tutto instabile a scatti... ma è così difficile controllare qualche finestra?) e se dici che con gmstudio è addirittura peggiorata... :spat:
Penso anche io sia proprio così. Un runner per ogni piattaforma, e tutti i runner compatibili con tutti formati di distribuzione di GameMaker (.exe. .PSP .droid .g70 .ios). Quindi anche su iPhone potrai usare il runner iphone-specific per lanciare un file magari .exe (già ora si può, fa una sorta di decompilazione) prodotto con GameMaker.
Era già mio sospetto che volessero fare una cosa del genere (anche perchè come dici anche tu, è conveniente), e tutto sembra puntare in quella direzione :sisisi:

Di buono c'è che forse si potranno comprimere le risorse anche nativamente, che non sempre è indispensabile siano compresse senza perdita. Perderei volentieri un po' di qualità per la possibilità di aggiungere sprite animati più fluidamente. Ma tanto sarà tutto "joint oriented" mi sa.

Si, per l'interfaccia è una cosa vergognosa. Flickera in una maniera che nemmeno io avrei ritenuto accettabile per un esercizio di laboratorio 10 anni fa, è scandaloso come lo stiano anche proponendo in questo stato.

Che di fatto sembra giusto un adattamento dell'interfaccia di GM-HTML5, che già non brillava... :spat:
Chissenefrega del supporto skin (che non è un problema banale, uno sforzo secondo me ingiustificato), se poi è un flickerio mostruoso? Meglio avere il tema base di Winzoz!
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Re: GameMaker Studio - closed beta: le mie prime impressioni

Messaggio da BaronVsCorsar »

cosa intendi con "flickera"?

...è la seconda volta che oggi posto un "cosa intendi con..." non rivolto alla descrizione di un problema... sarò un po' stordito.
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