[Platform 2D] Crystalville

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Darkleo
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[Platform 2D] Crystalville

Messaggio da Darkleo »

Ciao ragazzi e intanto buone feste (passate e future). Vi posto il mio nuovo giochillo nella speranza vi vada di provarlo e farmi sapere cosa ne pensate.
Non è esattamente un seguito ma più uno "spin-off-remix" (se mi passate il termine) di Flowerville, uscito l'anno scorso.
Beh, come al solito due info al volo e il link per il download (da Gamejolt).
TITOLO: Crystalville
GENERE: Platform 2d
DESCRIZIONE: Goffredo il giardiniere è tornato! Esplora il regno di Crystalville attraverso 4 grandi aree e sfrutta le sue abilità speciali (come il rimpicciolimento o il doppio salto) per salvare le fate della regina dai dispettosi Perfidini!
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LINK PER IL DOWNLOAD: http://gamejolt.com/games/platformer/cr ... lle/43340/

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gameplay_extreme
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Re: [Platform 2D] Crystalville

Messaggio da gameplay_extreme »

avevo guasi completato il livello tutorial (55 fiori su 60) ma poi sono morto...

comunque una cosa: credo che il gioco abbia lo stesso difetto che aveva la vecchia versione di un mio gioco (DixiMegaAdventure), praticamente se saltavi un 2 nemici (entrambi distruttibili saltandoci sopra) quasi sovrapposti (o propio sovrapposti) ne moriva solo uno solo e tu perdevi energia...

EDIT:
non so se il tuo codice è "preciso" del mio, ad ogni modo se interessa: ho risolto con una soluzione semplicissima; ho aggiunto "with (oPg) y = yprevious"

più in dettaglio:
Spoiler
quando il pg collide con il nemico, il nemico esegue questo:
se (il pg si sta muovendo verso il basso)
{
il nemico distrugge se stesso
il pg fa un piccolo salto verso l'alto //quindi non si tra più muovendo verso il basso...(e qui sta l'inghippo)
}
else
{
l'energia del pg viene diminuita
}

io ho modificato così:
se (il pg si sta muovendo verso il basso)
{
il nemico distrugge se stesso
il pg fa un piccolo salto verso l'alto
with (oPg) y = yprevious //il giocatore viene riportato a quando ancora non collideva, cosi facendo non c'è più il problema !
}
else
{
l'energia del pg viene diminuita
}
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Re: [Platform 2D] Crystalville

Messaggio da gameplay_extreme »

Superati 1 e 2 livelli!! carina l'idea che il secondo livello continui con una parte di gioco (anche se piccola) DOPO il pozzo/"level exit", (che poi il pozzo non sarebbe più il vero "level exit" come in flowerville, ma per finire il gioco bisogna raggiungere "the qeen's fairies", giusto?)

EDIT:
trovato un altro difetto: nel secondo livello i nemici che si rotolano su se stessi a volte sono distruttibili dall' alto a volte no...(tantè che li per li avevo pensato che non fossero distruttibli dall'alto come gli altri tipi di nemico)
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Re: [Platform 2D] Crystalville

Messaggio da Darkleo »

gameplay_extreme ha scritto:Superati 1 e 2 livelli!! carina l'idea che il secondo livello continui con una parte di gioco (anche se piccola) DOPO il pozzo/"level exit", (che poi il pozzo non sarebbe più il vero "level exit" come in flowerville, ma per finire il gioco bisogna raggiungere "the qeen's fairies", giusto?)

EDIT:
trovato un altro difetto: nel secondo livello i nemici che si rotolano su se stessi a volte sono distruttibili dall' alto a volte no...(tantè che li per li avevo pensato che non fossero distruttibli dall'alto come gli altri tipi di nemico)
Ciao e grazie per aver provato il gioco. I nemici che "rotolano su se stessi" sono vulnerabili soltanto quando si fermano: non cercare di colpirli quando si muovono! ;)

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gameplay_extreme
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Re: [Platform 2D] Crystalville

Messaggio da gameplay_extreme »

ti ringrazio: non avevo capito.

EDIT:
livello 3 superato !!
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Re: [Platform 2D] Crystalville

Messaggio da gameplay_extreme »

solo alle prese con il livello 4, comunque credo di aver trovato un difetto:
Spoiler
si tratta di un piccolo difetto (lo avevo riscontrato anche in "lizardmen" ma non ho detto nulla perché è abbastanza raro e facile da evitare): se il giocatore si trova nella posizione indicata sotto, non potra saltare (notare che la piattaforma su cui poggia il giocatore è mobile e si sta spostando verso destra)

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Re: [Platform 2D] Crystalville

Messaggio da nightwish88 »

sbaglio o realizzi sempre platform?

hai mai pensato di esportarli su android/ios? secondo me data la grafica e il gameplay si prestano molto, soprattutto notando il target di gioco
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Re: [Platform 2D] Crystalville

Messaggio da gameplay_extreme »

nightwish88 ha scritto:sbaglio o realizzi sempre platform?
se non sbaglio sono tutti platform tranne "colors invaders" e "puzzle adventure"
nightwish88 ha scritto: hai mai pensato di esportarli su android/ios? secondo me data la grafica e il gameplay si prestano molto, soprattutto notando il target di gioco
non sono pratico: i comandi nei dispositivi touch come fa a farli secondo te?

Edit:
finito il livello 4
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Re: [Platform 2D] Crystalville

Messaggio da doom13 »

gameplay_extreme ha scritto:
nightwish88 ha scritto:sbaglio o realizzi sempre platform?
se non sbaglio sono tutti platform tranne "colors invaders" e "puzzle adventure"
nightwish88 ha scritto: hai mai pensato di esportarli su android/ios? secondo me data la grafica e il gameplay si prestano molto, soprattutto notando il target di gioco
non sono pratico: i comandi nei dispositivi touch come fa a farli secondo te?

Edit:
finito il livello 4
Sono 3 tasti
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Isom (titolo provvisorio) (Windows & Android) [sospeso]
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Re: [Platform 2D] Crystalville

Messaggio da gameplay_extreme »

quindi tu dici: "basta mettere tre sprite che fanno da bottoni...tutto qua". O ripeto, non sono pratico...pensavo ci fosse qualche trucco per migliorare la comodità dei comandi e mi chiedevo se i progetti così creati supportassero appieno il multitouch...
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Re: [Platform 2D] Crystalville

Messaggio da doom13 »

Xeryan ha scritto:Io metterei 4 pulsanti, due pulsanti frecce agli estremi e vicino ad entrambi un tasto per saltare, per avere la massima giocabilità possibile su touch
Per muovere il personaggio conviene fare una specie di analogico che appare dove tocchi con il dito e poi trascinando a sinistra o destra il dito, il pg si muoverà di conseguenza. Mentre per il salto, si fa un bel tastino fisso.
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Re: [Platform 2D] Crystalville

Messaggio da gameplay_extreme »

credo di aver trovato un altra inperfezione, niente di grave, ma se in futuro la eviti non credo i tuoi fan si offenderanno...

praticamente quando ritorno a dimensioni normali, se sto saltando e quindi sono molto vicino al "soffitto" a volte mi incastro in esso...
(la stessa cosa che a volte succedeva a me in "DixiMegaAdventure" e in "Cave of Darkness")

edit:
non ho avuto voglia di provare la modalità con più nemici :mrgreen:

edit2:
trovata altra inperfezione: mi è capitato un nemico (quello appiedato che c'è sin dal primo livello) si gira continuamente avanti e indietro senza andare ne avanti ne indietro

anche questo difetto mi è noto, spiego brevemente come ho risolto io:
Spoiler
dunque avevo un nemico che andava avanti e indietro tra i 2 oggetti "inverti_direzione" invisibili. In caso di collisione con tali oggetti veniva eseguito:

Codice: Seleziona tutto

hspeed = -hspeed
if hspeed > 0
 image_xscale = 1
else
 image_xscale = -1
quando ho notato che a volte si verificava quel difetto, ho pensato di inibire l'ultima parte del code:

Codice: Seleziona tutto

hspeed = -hspeed
/*if hspeed > 0
 image_xscale = 1
else
 image_xscale = -1*/
cosi facendo il difetto non c'era più però quando il nemico si muoveva a sinistra ovviamente si muoveva all' indietro.
Infine conclusi: questo diffetto che a volte si verificava, era causato da una piccola irregolarità nello "specchiamento" (altrimenti se credete che il problema sia un altro, ditemi quale perché a me sinceramente sovviene quest'unica spiegazione), cioè lo sprite si spostava allontanandosi dall' obj invisibile ma poiché si girava faceva ancora collisione e quindi cambiava nuovamente direzione erroneamente.
Alla risolsi con:

Codice: Seleziona tutto

hspeed = -hspeed
x = xprevious
if hspeed > 0
 image_xscale = 1
else
 image_xscale = -1
naturalmente, non posso garantire che nel tuo caso il problema sia lo stesso, comunque tanto vale provare, no?
edit 3:
una volta uno dei nemici che vanno su e giu era finito "fuori sede" pero dopo mezzo minuto/un minito e tornato a posto (SENZA bisogno di restare il livello con invio)
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Re: [Platform 2D] Crystalville

Messaggio da Darkleo »

gameplay_extreme ha scritto:credo di aver trovato un altra inperfezione, niente di grave, ma se in futuro la eviti non credo i tuoi fan si offenderanno...

praticamente quando ritorno a dimensioni normali, se sto saltando e quindi sono molto vicino al "soffitto" a volte mi incastro in esso...
(la stessa cosa che a volte succedeva a me in "DixiMegaAdventure" e in "Cave of Darkness")

edit:
non ho avuto voglia di provare la modalità con più nemici :mrgreen:

edit2:
trovata altra inperfezione: mi è capitato un nemico (quello appiedato che c'è sin dal primo livello) si gira continuamente avanti e indietro senza andare ne avanti ne indietro

anche questo difetto mi è noto, spiego brevemente come ho risolto io:
Spoiler
dunque avevo un nemico che andava avanti e indietro tra i 2 oggetti "inverti_direzione" invisibili. In caso di collisione con tali oggetti veniva eseguito:

Codice: Seleziona tutto

hspeed = -hspeed
if hspeed > 0
 image_xscale = 1
else
 image_xscale = -1
quando ho notato che a volte si verificava quel difetto, ho pensato di inibire l'ultima parte del code:

Codice: Seleziona tutto

hspeed = -hspeed
/*if hspeed > 0
 image_xscale = 1
else
 image_xscale = -1*/
cosi facendo il difetto non c'era più però quando il nemico si muoveva a sinistra ovviamente si muoveva all' indietro.
Infine conclusi: questo diffetto che a volte si verificava, era causato da una piccola irregolarità nello "specchiamento" (altrimenti se credete che il problema sia un altro, ditemi quale perché a me sinceramente sovviene quest'unica spiegazione), cioè lo sprite si spostava allontanandosi dall' obj invisibile ma poiché si girava faceva ancora collisione e quindi cambiava nuovamente direzione erroneamente.
Alla risolsi con:

Codice: Seleziona tutto

hspeed = -hspeed
x = xprevious
if hspeed > 0
 image_xscale = 1
else
 image_xscale = -1
naturalmente, non posso garantire che nel tuo caso il problema sia lo stesso, comunque tanto vale provare, no?
edit 3:
una volta uno dei nemici che vanno su e giu era finito "fuori sede" pero dopo mezzo minuto/un minito e tornato a posto (SENZA bisogno di restare il livello con invio)
Uellà complimenti! Sei proprio un bug-seeker!
La prossima volta mi toccherà ingaggiarti come beta tester, ahahah!
P.S. grazie per i consigli e per aver completato il gioco! ;)

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