Abstract Arena [Competizione 2016]

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ElBebo
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Abstract Arena [Competizione 2016]

Messaggio da ElBebo »

Ciao a tutti, pubblico qui con voi Abstract Arena, il gioco che ho portato alla competizione di quest'anno.

Abstract Arena é un gioco di tipologia action-sparatutto con visuale a volo d’uccello. Al giocatore viene messa a disposizione una rosa di 6 navicelle, tutte con abilitá uniche e bilanciate, per scontrarsi nell’arena in partite fino a 6 giocatori. É possibile sfidare la CPU a 5 livelli di difficoltá oppure sfidare un amico in battaglie multiplayer in schermo condiviso. La grafica minimale si abbina con lo stile di gioco e la musica di genere sci-fi accompagna la zuffa accentuando l’azione a schermo.

Caratteristiche:
- Grafica minimale e chiara.
- Engaging music from talented musicians.
- Scontri fino a 6 sfidanti contemporaneamente.
- 7 differenti mappe.
- 2 modalitá di gioco.
- Completo supporto per il controller 360.

Link versione della competizione: https://mega.nz/#!uIV3zTBb!YWV62AkYb499 ... 7aRlPjNLQo
Link versione aggiornata (24/05/16): https://mega.nz/#!PRlh2KpY!m1W22uKlMWHv ... HLD7F_pgjw
Ultima modifica di ElBebo il 03/06/2016, 22:01, modificato 1 volta in totale.

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BaronVsCorsar
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Re: Abstract Arena [Competizione 2016]

Messaggio da BaronVsCorsar »

Santo Cielo!!!
Ho aperto il programma (pardon l'app) e windows si lamenta che l'applicazione non proviene da fonte attendibile e che quindi mi espongo a un rischio. Dopo aver chiesto di avere ulteriori lumi è apparso il pulsante "prosegui comunque", altrimenti non disponibile.
Parte il gioco e mi trovo confinato all'interno della finestra, senza poter uscire col mouse dai suoi bordi :(
Toglietemi una curiosità: questo è dovuto a windows 10 o al target di sviluppo di Studio? O ad una combinazione dei due?

Passiamo al gioco.
La pessima caratteristica di avere il mouse vincolato all'interno della finestra mi impediva di rilocare la finestra (che pur cambiando il settaggio di risoluzione rimaneva con una fettina sovrapposta con la barra di windows nella parte bassa del monitor). Ammetto che in un gioco scaricato da altre parte con questo avrei chiuso e smesso di provarlo, lo so non sono molto accondiscendente :)
L'opzione "full screen" è l'unica sensata tenendo conto di queste limitazioni.
In compenso il menù iniziale dei settaggi è molto bello (meno gli splash screen tipo prodotto commerciale), chiaro, gradevole da guardare e che fa venir voglia di controllare "cosa si può fare" già prima di iniziare a giocare.

Il gameplay è bello, ma semplicissimo, interessanti le navi differenti. Scommetto che in compagnia è piuttosto divertente, da solo... bhè qualche partita la strappa, ma ovviamente risente tantissimo della ripetitività e delle poche azioni possibili.
Sicuramente si vogliono provare tutte le navi, si cerca di capire la strategia migliore, si provano un paio di arene - ma non c'è abbastanza per tenere incollato il giocatore. In particolare le arene sono quasi ininfluenti sul gameplay, ed è un peccato.
Forse anche il passo del gioco non è centrato al 100%: non abbastanza lento da essere "di pianificazione" e non abbastanza veloce da essere "frenetico".
Comunque il giudizio è più che positivo, soprattutto grazie alla curata rifinitura che traspira ovunque. L'eccellente impressione avuta dai menù è completamente confermata dal gioco, l'elegante minimalismo grafico, la semplicità dei suoni (ma personalizzati per le navette), la scelta per i nomi dei giocatori "CPU" che richiamano eroi mitici, i colori usati che identificano le navi (che non a caso non hanno nome, immediatamente tutti suppongo le chiamino "l'azzurra", "la rossa"...).
Tutto accattivante, professionale e curato. Davvero un piacevole impatto.

Vengo ad alcune domande:
- cosa cambia con il "livello CPU"? Come avete programmato la differente abilità? Codice "in più"? Parametri? Cosa cambia da un livello a l'altro. Onestamente ho provato solo il 3 e il 5, ma non mi sono accorto di nulla
- la CPU la avete programmate in funzione della nave? E considera quale è la nave avversaria (e quindi quando è pericoloso inseguirla da vicino e quando no?)
- come sceglie l'avversario da puntare? Banalmente il più vicino o quello "più facile da prendere in coda"?
- Avete una statistica di quale nave è la migliore (almeno se usata dalla CPU)? Punterei sulla viola, con la coda di mine.
- Tempo di sviluppo (approssimato) in ore?

Sì, il gioco mi ha interessato - nonostante il pessimo impatto iniziale :D

Avevo sviluppato un gioco molto simile, che langue nell'inferno creativo dal 2009. Nel 2013 ero arrivato quasi a completarlo (mancherebbero 2 missioni single player), ma poi mi sono distratto e da allora ho aggiunto... uh, credo l'introduzione di una delle due missioni :D
(Space Baron Vs Cosmic Corsar, per gli anziani del forum).
Post, dove da qualche parte c'è un link alla beta: http://gmitalia.altervista.org/forum/vi ... r&start=20
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Re: Abstract Arena [Competizione 2016]

Messaggio da ElBebo »

Ciao BaronVsCorsar, ti ringrazio per l'attenzione concessa ad Abstract Arena.

L'impossibilitá da parte del mouse di uscire dai bordi é voluta, ho usato un sistema un po' particolare per gestire l'input del cursore sia da parte del mouse che dall'analogico dei controller se collegati (contemporaneamente). L'unico modo che io conosca per spostare la finestra di Abstract Arena é premere il tasto Windows ed utilizzare il cursore esternamente al gioco.

Gli splash screen iniziali a me piacciono molto perché danno l'idea che sia un "gioco vero", almeno nel suo piccolo, e la musica, che ho fatto comporre appositamente ricalca perfettamente le immagini a schermo.
A proposito della carenza di contenuti hai perfettamente ragione! In solo un mese e mezzo di lavoro intensivo ho pressoché realizzato tutto il percorso di tappe che mi ero prefissato, quindi il gioco é tutt'altro che "castrato", semplicemente sapevo che per la competizione sarebbe risultató cosí. Sono consapevole che Abstract Arena evidenzi molto le potenzialitá che ha, tantoché giá i miei tester mi avevano dato alcuni consigli che ho poi ritrovato tra i commenti dei giudici; e penso che sia proprio questa apertura al futuro che risalti quanto allo stato attuale sia un progetto contenutisticamente quasi spoglio.

Rispondo alle domande, che mi ha fatto molto piacere ricevere:
- Il livello di difficoltá gestisce un parametro nei codici dell'intelligenza artificiale: in sostanza cambia la reattivitá con cui si muovono le navicelle gestite dalla CPU. Facendo qualche prova ti accorgerai che a livello 1 tendono a seguire poco gli avversari e girano quasi lentamente, a livello 5 é quasi difficoltoso liberarsi da una CPU che insegue.
- No, l' IA é uguale per tutti i modelli di navicella. In pratica io l'ho divisa in "movimento" e "interazione". La parte di movimento consiste in 4 quadranti, di un cerchio di raggio uguale alla distanza dei proiettili prima che si disintegrino, che circondando la navicella permette lei di percepire eventuali avversari ai lati, dietro o davanti (i quadranti sono disposti a croce per intenderci). In base che sia occupato un quadrante solo, due, tre o tutti, c'é un codice specifico che chiarisce quale sia l'atteggiamento migliore da prendere. Sempre riferendosi a questi quadranti la parte di interazione chiarisce quando usare il fuoco primario (attacco) e secondario (difesa), in particolare se il quadrante superiore percepisce un avversario tendenzialmente la navicella spara. In questo senso invece la risposta é "SÍ", perché ad armi differenti corrispondono spesso utilizzi differenti. Ad ogni modo l'oggetto della navicella del giocatore e quella gestita dalla cpu condividono almeno l' 80%, perché movimento e interazione sono gestite dalle stesse variabli (sono tutte booleane e corrispondono ai tasti che il giocatore premerebbe); la differenza é che se per il giocatore queste variabili fanno riferimento ai tasti effettivamente premuti, per la CPU é necessario passare per la IA. A questo punto é chiaro che distinguere giocatore e CPU puó essere impossibile, hanno tutti le stesse identiche possibilitá.
- L'avversario da puntare é quello piú vicino, se nel primo quadrante; in alternativa la navicella gira quasi casualmente.
- In veritá no, c'é stata la settimana prima della consegna che ero solito far fare delle partite solo alla CPU e studiare i punteggi per stabilire chi fosse piú forte di chi, ma penso che siano tutto sommato bilanciate. Nei prossimi mesi faró sicuramente altre prove.
- Tempo di sviluppo? Ho iniziato esattamente il 30 di Marzo e consegnato il 15 Maggio. Mi sono messo su tutti i giorni almeno 3-4, quindi approssimerei a 160 ore. Io vivo la programmazione come un hobby, molto spesso mi diverto di piú che giocando alcuni videogiochi.

Scaricherei volentieri il tuo gioco, solo che Megaupload é giú da un pezzo xD

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Re: Abstract Arena [Competizione 2016]

Messaggio da BaronVsCorsar »

la differenza é che se per il giocatore queste variabili fanno riferimento ai tasti effettivamente premuti, per la CPU é necessario passare per la IA.
Interessante, è la stessa soluzione che ho adottato io quando ho deciso di passare da un gioco multiplayer only ad un gioco con anche il single player.

E' anche interessante la strategia per la AI e mi sembra sensata, senza arrivare a virtuosismi eccessivamente complicati. Però mi sembra di capire che sostanzialmente la CPU ignori gli "ostacoli". A meno che tu non abbia semplificato la spiegazione...
Perchè anche le diverse arene danno ben poca varietà al gioco, non ho notato variazioni di comportamento da parte dei nemici.

Non ho sottomano joypad: è possibile giocare con i pad, e anche con la tastiera arrivando a 2 (o più?) giocaotori?

PS: nel post del 15/12/09 (!) c'era direttamente il file della versione 0.4.1, ma in effetti il file è stato "smarrito" in unaqualche migrazione del forum. (a casa sono in closed beta alla 0.6, con tonnellate di aggiunte però... mi hai fatto venire proprio voglia di lavorarci un poco su... vediamo se lo concludo: in particolare la parte multiplayer condivideva parecchio del gameplay)
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Re: Abstract Arena [Competizione 2016]

Messaggio da Jak »

Solo una domanda, l'hai provato il supporto al controller?
Io ho provato a giocarci con (quel gioiellino di) steam controller ma nel momento in cui lo accendo non sono non riesco ad usarlo come normale controller ma perdo pure il controllo da tastiera non permettendomi quindi di usarlo nemmeno in modalità "emulazione".
Ci avrò perso più di un'ora a tentare di farlo funzionare ma niente. Non ho controller "classici" quindi non ti so dire ma finora ha funzionato coi programmi più disparati ed eliminare l'uso della tastiera alla connessione mi sembra comunque una cavolata.
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Re: Abstract Arena [Competizione 2016]

Messaggio da pacmino »

complessivamente anche a me è piaciuto, secondo me c'è spazio per una versione 2 con

due armi per ogni nave (quando una è stata utilizzata e si sta ricaricando puoi usare l'altra)
un scudo energetico da attivare solo temporaneamente
più navi ovviamente
più arene ovviamente
la classifica online
una spiegazione sulla diversità delle armi delle varie navi
la possibilità di girarsi anche da fermo magari più lentamente
il movimento d'inerzia quando non premi l'accelerazione
impostare un forza cpu diversa per ogni nave nemica
la randomizzazione delle navi dovrebbe assegnare navi tutte diverse

chiedo troppo? :asd:

differenze tra quella della compe e l'aggiornata? solo correzioni di bug?
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Re: Abstract Arena [Competizione 2016]

Messaggio da ElBebo »

Ciao Jak, ho pensato Abstract Arena per essere giocato con un pad per 360, non ho mai tenuto tra le mani uno steam controller quindi non ci ho neanche pensato a rendere il gioco compatibile (anche perché non so neanche se sia possibile).
Come hai detto eliminare l'uso della tastiera alla connessione é una cavolata, infatti con il controller giusto non succede.

Pacmino infatti lo sto portando avanti, ho grandi progetti per il futuro. Ho apprezzato i consigli che mi hai dato anche se girarsi da fermi é sempre stato possibile, basta tener premuto il tasto di frenata (GIU sulla tastiera o B sul pad). Il movimento di inerzia é sempre esistito, quindi non capisco come non si sia mai notato. Quando rilasci il tasto dell'accellerazione le navicelle si fermano di scatto? no.

Le differenze tra la versione aggiornata e quella della competizione, come si puó notare provando entrambe le versioni, si limitano alla correzione di alcuni bug ed alla aggiunta dei tasti "random" e "refresh" nel menú principale.

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Re: Abstract Arena [Competizione 2016]

Messaggio da pacmino »

per inerzia io intendevo che la nave continuasse ad andare come nel gioco asteroids, poi in effetti non avevo notato che tenendo il tasto frenata ci si potesse girare, perchè il tasto frenata non l'ho mai usato dato che la navicella non premendo il tasto gas si ferma dopo un po'
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Re: Abstract Arena [Competizione 2016]

Messaggio da BaronVsCorsar »

Neppure io mi ero accorto della possibilità di ruotare "da fermo". Ma onestamente, che senso ha "se non freni non puoi ruotrare da fermo, se freni invece sì"?
E' controintuitivo, e penso non in molti lo provano. Io consiglierei semplicemente di togliere quella caratteristica e far ruotare sempre (avevo trovato noioso non poter ruotare da fermo, ma credevo lo avessi fatto per aumnetare la difficoltà, dato ceh ruotando da fermo tante CPU vengono a farsi massacrare).
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Re: Abstract Arena [Competizione 2016]

Messaggio da ElBebo »

Per tutti quelli che sono interessati ho aperto un gruppo su Discord per i miei tester. Se volete partecipare basta dirlo :)

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Re: Abstract Arena [Competizione 2016]

Messaggio da civic71 »

Abstract Arena 1_001 versione aggiornata
All'avvio del gioco il mouse non può più uscire dalla finestra di setting e ciò è molto fastidioso .
Tale finestra si è resa subito utile per settare il gioco in full ( infatti con la misera risoluzione del mio netbook , tale opzione mi ha permesso di continuarlo a giocare bene).

Menu : come è stato consigliato anche al mio gioco, sarebbe comodo poter selezionare le varie funzioni del menù senza dover per forza utilizzare il mouse ( quindi con la sola tastiera ) ;
Ci sarebbe bisogno anche di più spiegazioni al suo interno , per esempio :
  • in alto la selezione da x1 a x1.5 ma per cosa ?;
  • spiegare sul menù , che si deve premere enter dopo aver digitato un nickname per una navicella ( infatti al principo pensavo fosse un bug in quel momento non potendo muover il mouse), anzi visto che per attivare ci si clicca sopra sembrebbe più logico ricliccarci sopra per deselezionare l'imput del testo .
  • Come quando si deve inserire anche una navicella della cpu per poter giocare... ecco io ho dovuto inviarti un messaggio perchè non capivo ... altri potrebbe invece solo chiudere il gioco.
  • Mi sarebbe piaciuto fosse anche in italiano .
Quindi molte più informazioni possibili su tutto .

Sarebbe comodo che implementassi un salvataggio dati , affinché rientrando nel menù ( dopo una partita o all' avvio del gioco), non si debba di nuovo reimpostare nickname e tipo di navicelle.


Grafica : bella nell' intro del gioco e nel Menù essenziale e pulita e così pure le varie navicelle , mentre le arene le ho trovate leggermente "spoglie" , ma tutto sommato ok.

Sonoro : con delle musiche di sottofondo veramente belle ed azzeccate ... mentre avrei preferito più suoni all' interno del gioco , anche semplicemente per il passaggio del mouse sopra i vari bottoni.

Gocabilità : sparatutto con vista dall' alto in arene , contro la cpu o contro gli amici.
Anche qui poche info per capire subito come comportarsi...
Al principio non capivo perchè cliccando il bottone la navicella non sparava , poi ho notato "l' energia del cerchio rosso" che se vuota si deve attenderne il caricamento ... mi piace quest'ultima idea , ma ripeto ciò lo devo sapere prima di giocarlo.
Carino combattere contro la cpu sopratutto se impostata al massimo della IA , ma a volte si comprende che ruotando su sestessi , ci si ritrova avvantaggiati contro il nemico cpu.
Distrutta 2/3 volte tale navicella l'incotro finisce e così il gioco in singleplayer... forse un pò poco.. saebbe bello avere ulteriori incentivi o nuovi livelli consecutivi.
Certo questo genere di gioco non nasce per scoprire il livello successivo bensì per farsi qualche partita veloce ... ma forse ciò è un pò limitato , seppur vi sia la possibilità di variare tipo di arene e o navicelle.
Anche solo il sbloccare nuove arene o nuove navicelle anziché averle già tutte disponibili, sarebbe stato bello.
Mentre grazie al multiplayer locale ( che non ho testato ) , sicuramente offre più longevità e divertimento.

Aggiungerei il tasto pausa nella schermata del livello e delle info di quante volte si ha perso e o vinto.

Conclusioni : un gioco ben fatto in molti suoi aspetti con piccole migliorie da apportare e molte più info da visualizzare ... una eventuale nuova versione deve poter offrire di più nel singleplayer.

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