GmOgre [v 1.25]

Argomenti riguardanti il D3D di GameMaker e librerie esterne.
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Re: GmOgre [v 1.25]

Messaggio da Jak »

La fisica di gmogre sembra fatta veramente bene ma un po come tutto il resto. Mi sta venendo voglia di impararmi questa dll anche se è abbastanza incasinata visto che bisogna impostare tantissimi valori per ogni cosa. Se vedo che la fisica è fatta bene potrei usare questa dll per baller poichè effettivamente gira bene finchè la pallina è una sola ma nel momento in cui ne trovo di più di una o comunque cose mobili è un vero casino. Tanto dovrei comunque applicare leggi fisiche che non ha integrate come l'idrostatica. Inoltre ho intenzione di farlo perfetto quindi con una bella grafica e leggi fisiche di prim'ordine, mi calcolo pure la densità degli oggetti per fare il gioco più realistico possibile. :sisisi:
Spero non sia troppo ostico imparare gm ogre.
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Re: GmOgre [v 1.25]

Messaggio da Jak »

Si nota la chiara potenza delle directx9. Ha un sacco di accelerazioni hardware, fisica integrata, Particolari tipi di LOD che non solo riducono i triangoli ma utilizza un particolare sistema texture e grazie a questa nuova cosa gli fps aumentano notevolmente. Si ha a disposizione un bel po di roba come ad esempio attribuire modelli che sono collegati ad altri modelli, una sorta di parent interno di gmogre, i figli seguiranno lo stesso destino del padre ma comunque possono avere caratteristiche proprie sempre collegate all'oggetto principale(è utile per raggruppare vari modelli senza doverli muovere uno alla volta). U3D aveva una logica completamente diversa da GM e funzionava con un modello per ogni oggetto e molte cose andavano in automatico. Qui si ha un maggiore controllo e si mantiene lo stile GM di gestire le cose. Alla fine non è ne più ne meno complicato di U3D, è solamente più lungo poichè anzichè una funzione unica se ne ha una per ogni cosa si voglia controllare. In compenso quando le cose si fanno complicate è più corto di U3D. U3D è corto per le cose basilari ma se si vuole scavare a fondo bisogna ricorrere a trucchetti e molte funzioni. Qui si ha il pieno controllo e la lunghezza/difficoltà resta sempre quella che il gioco sia più difficile o semplice. Ho fatto bene a mettermici a studiarla perchè sembra ne valga la pena.
Inoltre U3D ruba un sacco di processore perchè ci vogliono vari oggetti per ogni cosa ed un'oggetto di GM ruba un sacco di cpu solamente per la sua esistenza. Con GMogre puoi controllare tutto da un'unico oggetto grazie agli indici. Non utilizza nessuna variabile da se e ciò aumenta il controllo.
Mi sto trovando bene con il suo stile comunque consiglio a coloro che sono alle prime armi di usare U3D.

EDIT: Mi ha inoltre sorpreso il fatto che può caricare intere cartelle o file zip. Se si facesse uno zip con tutte le risorse necessarie o una cartelle apposita sarebbe perfetto per fare un caricamento generale.
Ha una organizzazione pazzesca non cè che dire.

EDIT2: Mai vista tanta pappa pronta in vita mia. Basta chiamare una funzione in step e la telecamera si muove automaticamente con il movimento del mouse!

EDIT3: le ombre sono facilissime da usare e funzionano perfettamente. Non serve indicare ne luci ne niente basta una funzione che abilita il cast di obre di un modello. Le luci sono gestite automaticamente e tutti gli oggetti ricevono ombre senza indicare parametri. E' facilissimo da usare. Se vedo che anche la fisica newtoniana è perfetta baller lo farò in 2 sec netti con ottima grafica.
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maz85
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Re: GmOgre [v 1.25]

Messaggio da maz85 »

E' ovviamente molto più "cazzuta" poichè è anche molto più vecchia di U3d e quindi ha la sua esperienza, comunque anche in quest'ultimo si possono fare multipli oggetti con una "classe", c'è un topic sul forum ufficiale.
Vabbè, quando pure io passarò ad Ogre verrò a romperti le balls se qualcosa mi sfugge :lol:

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Re: GmOgre [v 1.25]

Messaggio da Jak »

maz85 ha scritto:E' ovviamente molto più "cazzuta" poichè è anche molto più vecchia di U3d e quindi ha la sua esperienza, comunque anche in quest'ultimo si possono fare multipli oggetti con una "classe", c'è un topic sul forum ufficiale.
Vabbè, quando pure io passarò ad Ogre verrò a romperti le balls se qualcosa mi sfugge :lol:
Lo so che con u3d puoi fare mutipli modelli con un'oggetto ma è molto complicato e devi fare dei vari casini mentre qui è tutto inegrato. Preferirei che non mi rompessi le balls ma fai pure :lol:
Comunque ho letto ora su wiki, non sapevo fosse così vecchia.
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Re: GmOgre [v 1.25]

Messaggio da Jak »

La fisica è formidabile, non ci sono molte funzioni da utilizzare ma è comunque perfetta, basta indicare la massa dell'oggetto. Non so ancora se si può e come indicare l'attrito di un materiale, l'attrito dell'aria e come spingere un'oggetto(per muovere la palla).
Ho appena guardato e permette di fare qualunque cosa usando parametri fisici reali come massa, forza ecc.
E' anche possibile fare una specie di controller per platform che si può muovere manualmente indicando la direzione in cui si vuole andare, si può indicare il salto e l'angolo massimo oltre al quale il pg non sale più. Con questo è facilissimo fare un platform o ancora meglio un'FPS.
La cosa che devo ancora provare come si deve è usare oggetti non basilari per la fisica(palle e cubi sono robe basilari) quindi con forme un po strane, ancora non so se devo costruirmele partendo da forme base o posso indicare la mesh come forma per le collisioni ma credo/spero sia possibile.
Altra cosa che ancora devo guardare bene è il formato delle mesh. Non ho capito bene come caricare le varie risorse.
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Re: GmOgre [v 1.25]

Messaggio da Jak »

Scusate il doppio post. Sto provando in tutti i modi a mettere nel mio progetto un modello fatto da me. In poche parole ho semplicemente sostituito il nome di un modello funzionante con un'altro modello mio, messo ovviamente nella stessa directory del primo. Ho provato con moltissimi exporters di vari programmi ma mi viene sempre lo stesso risultato: non viene visualizzato un bel niente. Poichè non mi darebbe comunque alcun messaggio di errore non posso nemmeno sapere se viene caricato correttamente o no :furioso:
Non so più che pesci prendere, qualcuno di voi è riuscito a fare qualcosa con modelli propri?
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Re: GmOgre [v 1.25]

Messaggio da BaronVsCorsar »

io son riuscito ad usare modelli fatti appositamente per gmogre (o ogre, non ricordo),
ma non a convertirne uno.
non che mi ci sia ammazzato eh...
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Re: GmOgre [v 1.25]

Messaggio da maz85 »

Hai controllato la scala o l'offset? :fapensare:
Si, lo so, sono banalità, ma non si sa mai. :fapensare:

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Re: GmOgre [v 1.25]

Messaggio da Jak »

maz85 ha scritto:Hai controllato la scala o l'offset? :fapensare:
Si, lo so, sono banalità, ma non si sa mai. :fapensare:
Ho controllato pure con un viewer che ho trovato in giro. I modelli di esempio si vedono, i miei no...
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Re: GmOgre [v 1.25]

Messaggio da Jak »

Credo di aver trovato la soluzione. Tutti gli exporters mi danno un file .xml!
Ora ho visto che con ogre è integrato un convertitore che ti da i file .mesh e .skeleton da un file .xml
Il problema è che è integrato al pacchetto ogre e quindi nessuno lo mette come download diretto :furioso:
Spero che sia l'ultima cosa che mi tocca da fare se no non so che santi chiamare.
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Re: GmOgre [v 1.25]

Messaggio da Jak »

Ho scaricato il convertitore xml e funzionaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!!!!
Ecco la mia reazione quando ho visto che era funzionante:

L'ho proprio cantata tutta ed in stile bitta :sisisi:

EDIT: Dimenticavo, ho trovato un tool per convertire da an8 in vari formati direttamente, ogre compreso: http://texel3d.free.fr/projets/ani2pov/
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Re: GmOgre [v 1.25]

Messaggio da maz85 »

Eccellente, ma... usa il tasto Edit!! :furioso:

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Re: GmOgre [v 1.25]

Messaggio da Jak »

maz85 ha scritto:Eccellente, ma... usa il tasto Edit!! :furioso:
Ogni messaggio lo avevo già editato 3 volte per cambiarne radicalmente il contenuto(per quello non ho scritto EDIT:). Alla lunga mi ha stufato :lol:
Se non lo sapete io i miei post li edito in continuazione se nessuno risponde.
Guarda baller. Avrò fatto un quintuplo post con 5-6 edit ciascuno.
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Re: GmOgre [v 1.25]

Messaggio da civic71 »

Ogre è sicuramente formidabile.... non credo vada con GM 5.0.
Sono convinto che riuscirai presto a creare qualcosa di buono e quindi attendo un tuo .EXE da provare :D

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Re: GmOgre [v 1.25]

Messaggio da Tizzio »

Jak nell'openpost aggiungi il link all'xml exporter e la spiegazione su come caricare i modelli

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Re: GmOgre

Messaggio da Peppo95 »

Cosimo ha scritto:
No-Code93 ha scritto:Ammirate una creazione fatta con GmOgre, degna del costo attribuitagli (7,45 €):
http://www.blackfiregames.com/

Pesa 331 Mb e ha un periodo di prova di 30 minuti, dopo bisogna comprarlo.

Ecco il suo Trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=aMVTFn24B7U

Grazie LoD di avermela segnalata (era LoD, vero? :hum: )
Davvero è fatto con Game Maker o con "Ogre" e altro linguaggio?
Pure carino peccato però che non potrebbero esserci esplosioni nello spazio... :roll:
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1) QUESTO POST NON E' FLAME


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Re: GmOgre

Messaggio da BaronVsCorsar »

Xeryan ha scritto:
Peppo95 ha scritto:Pure carino peccato però che non potrebbero esserci esplosioni nello spazio... :roll:
certo che si, le esplosioni avvengono normalmente, ovviamente non sentiresti il suono ma anche quello c'è solo ad una frequenza che noi non possiamo udire ;)
ahhhh, gli occhi...
il suono nel vuoto non si propaga essendo onda MECCANICA (che necessita di un mezzo di propagazione).
Le astronavi di guerre stellari non farebbero "swooosh" ne "kaboom" quando scoppiano. Kubrick con odissea nello spazio docet: metti una efficace colonna sonora e sei a posto! (se vuoi realismo).
Niente mezzo, niente suono.

Le esplosioni nello spazio... non ci sono come sulla terra. Esplosione = espansione immediata di un gas -> sovrappressione -> rottura del contenitore.
In genere quando si parla di esplosione la sovrappressione la si ottiene con un combustibile e comburente + energia di accensione (bombola del gas aperta in cucina + accendo la luce che fa scintilla).

quindi una astronave carica di ossigeno POTREBBE esplodere (se al suo interno c'è anche comburente), probabilmente non sarebbe avvolta da una palla di fuoco come se succedesse sulla terra (aprendo il contenitore nello spazio non ho altro ossiggeno a disposizione, sulla terra sì).

Tornando IT: Jak, GMogre ora va con le versioni aggiornate di 8.1? Ricordo che all'inizio non funzionava...
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Re: GmOgre

Messaggio da Jak »

BaronVsCorsar ha scritto:GMogre ora va con le versioni aggiornate di 8.1? Ricordo che all'inizio non funzionava...
No, non funziona e non funzionerà mai finchè non rilasciano una nuova versione(se mai lo faranno).
Per fortuna è in beta ogre 1.8 e magari si daranno una mossa(parliamo di mesi e mesi comunque)
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Re: GmOgre [v 1.25]

Messaggio da Peppo95 »

Comunque ho deciso di rimanere a U3D col mio progettino, GmOgre mi attizzava molto ma ormai ho capito qualcosina di U3D.. per ora ho fatto questo:

Mi ritengo anche abbastanza soddisfatto per essere (Mi stupisco di me :lol: )
EDIT OT: Old screen.. per guardare i nuovi andate nel topic dell' FPS ----> Topic
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Re: GmOgre [v 1.25]

Messaggio da Jak »

Sono finalmente riuscito nell'impresa! :first:
Ho scoperto un bug di gmogre mooooooooolto strano che freezava l'update automatico della fisica. Muovendo i vari cosrpi manualmente si spostavano bene ma niente si muoveva in automatico. Questo avveniva cambiando l'organizzazione con cui sistemavo i file degli shader e variava da pc a pc(anche nocode ha riscontrato il problema).
Tuttavia ho appena provato a distruggere il mondo e rifarlo dopo che il gioco è stato avviato(tramite un tasto) e magicamente tutto ha ripreso a funzionare :first:
E' quindi consigliabile per evitare problemi anche voi che il mondo newtoniano lo create dopo un po che avete avviato il gioco(o meglio ogre visto che tecnicamente lo potete avviare anche successivamente).

Ora che è tutto risolto(bè, potrebbe ancora capitarmi, non è sicurissimo che tutto funzioni ma spero vivamente di si) provvederò a fare un gmk, PULITO che usa gmogre senza tutte le risorse dell'sdk che tanto non userete mai, con il mio shader, probabilmente già che ci sono lo faccio a mo di esempio di fps.
Prima di tutto però devo aiutare peppo come promesso(scusa per il ritardo ma era proprio questo il vero problema, con il pleyer controller newtoniano è facilerrimo fare un'fps quindi dovevo prima risolvere questo problema).
Avrete quindi presto mie notizie.
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