Chissà come mai appena letto il titolo del tuo post ho pensato subito alle aerografie ed ho fatto centro.
Allora qui arriva il difficile, una delle cose che mi ha fatto pensare molto nelle mie pause di riflessione(io sono un mostro nello studiare effetti grafici, per addormentarmi io penso soluzioni ai problemi più complessi
).
Ho purtroppo provato tutti i blend mode senza risultati soddisfacenti(anche se mi viene voglia di riprovare, ma dubito di scoprire cose nuove) e dunque non esiste un blend mode che ti permetta di fare quella cosa che tu hai in mente.
La soluzione migliore che ti consiglio è quella di usare 2 modelli, uno con il colore ed uno, scalato a 1.001(è inutile più cifre, u3d legge solo decimali con 3 cifre dopo la virgola) così da non notarsi che è più grande ma fare sufficientemente grande da evitare che le maglie si sovrappongono dando brutti effetti, contenente le aerografie.
Poichè alla fine durante la modalità di editing il rendering sarà molto meno pesante che ingame(altre macchine, ambientazioni, ecc) direi che è accettabile. Poi quando esci dalla edit mode invece ti farai una texture che contiene il colore della macchina e tutte le aerografie e, nel passaggio tra una schermata ed un'altra direi che è accettabile una frazione di sec per salvare con gm e caricare la texture ed ingame non avrai problemi poichè usi un singolo modello texturato. La texture conterrà anche il colore del materiale quindi il materiale dovrai farlo "bianco". Purtroppo U3D non permette le texture dinamiche e questa è, credo, la soluzione migliore per ovviare il problema.
@civic: grazie. Mi piace sapere cosa cè sotto ad ogni singola cosa e, che l'abbia letto o ancora più probabile che l'ho provato di persona, mi piace sopratutto vedere cose come i blend mode e capire come interagiscono con i vari canali e cose così. A dirla tutta mi piace studiare ed elaborare effetti grafici ottimi tenendo le prestazioni al massimo(perchè manipolare la grafica con gm è lento e per giunta sono abituato con pc vecchissimi quindi sono un fanatico delel prestazioni) e certe cose le penso di notte.
U3D l'ho veramente studiato moltissimo e provato e riprovato nonchè cercato un'utilità di ogni singola cosa che permette. Ho provato a fare minimappe ed altre cose di questo tipo come migliorare l'hud usando i modelli 3d(disegnare testo e texture è troppo limitato).
Anche io tempo fa provai a fare un gioco di macchine con u3d ed anche se ho mollato subito per via della graficaho pensato a come potevo fare certe cose perchè non si sa mai mi venga voglia i riprendere un progetto.
Se vuoi un consiglio fidati di me che ogni singola cosa di u3d l'ho provata personalmente per quello sono così esperto
PS: Mentre scrivevo il post ho letto sul manuale una nota:
Colui che ha scritto il manuale di U3D ha scritto:Quando si utilizza multi texturing il componente alfa utilizza sempre una operazione moltiplicativa texture (Final.a = Texture.a * Current.a).
Ed ecco spiegato il problema. Se in un texture stage abiamo l'alfa a 0 per qualunque valore moltiplichiamo resterà sempre a 0. Purtroppo i valori sono sempre da 0 a 1 quindi anche se moltiplicassimo un'eventuale 0.001*1 resterebbe comunque il valore più basso di alfa.
L'unica soluzione sono dunque gli shader che mi viene sempre più voglia di impararli.
Se solo usasse dx9 che usa anche l'hlsl(linguaggio shader più facile e veloce da creare) potrei farci un pensierino ma l'assembler degli shader è assai difficile.
Mi sa che prima o poi è un salto che dovrò fare...