[U3D] Problema visualizzazione modello
- Peppo95
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[U3D] Problema visualizzazione modello
Ho un problema, ho un modello che non ha spessore (è poligonale, fatto per essere visto dall'esterno..) ma in u3D non me lo fa vedere.. cioè "nasconde" la parte di fronte al giocatore, e fa vedere quella dietro.. in sostanza fa vedere solo l'interno.. come mai?
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- enick
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Re: [U3D] Problema visualizzazione modello
centra sicuramente il back face culling non conosco bene u3d ma come lo hai impostato ?Peppo95 ha scritto:Ho un problema, ho un modello che non ha spessore (è poligonale, fatto per essere visto dall'esterno..) ma in u3D non me lo fa vedere.. cioè "nasconde" la parte di fronte al giocatore, e fa vedere quella dietro.. in sostanza fa vedere solo l'interno.. come mai?
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Re: [U3D] Problema visualizzazione modello
Come dice enick è un problema di backface culling. La cosa migliore da fare è, tramite il programma di modellazione, copiare questo quadrato e specchiare la copia oppure semplicemente usi un cubo.
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Re: [U3D] Problema visualizzazione modello
Jak non ho capito niente di quello che hai detto? Quadrato? Che quadrato?
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Re: [U3D] Problema visualizzazione modello
Ah capito. Bè inverti l'ordine dei vertici(in genere su vari programmi di modellazione basta invertire le normali)
Avevo capito che era un semplice quadrato e non un modello intero
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Re: [U3D] Problema visualizzazione modello
Invece di invertire le normali dal programma di modellazione potresti, in alternativa, ruotare di 180 gradi il modello. Per fare questo nell'evento Create metti:
Codice: Seleziona tutto
roty+=180;
draw_text(100,100,"fra3point");
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Re: [U3D] Problema visualizzazione modello
Fra3point ha perso la testafra3point ha scritto:Invece di invertire le normali dal programma di modellazione potresti, in alternativa, ruotare di 180 gradi il modello. Per fare questo nell'evento Create metti:
Codice: Seleziona tutto
roty+=180;
Comunque pensandoci bene mi pare che funzioni con scala a -1,-1,-1 ma non posso garantirne il funzionamento. La cosa migliore da fare è sicuramente aggiustare l'ordine in base alle normali tramite il programma di modellazione.
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Re: [U3D] Problema visualizzazione modello
Beh se come dice lui si vede la parte "sbagliata" basta ruotare il modello di 180 gradi per vedere la parte visibile. In effetti è un'alternativa idiota, ma immediata.
La cosa migliore è sempre avere il modello già aggiustato dal programma di modellazione.
Inoltre, alcuni programmi consentono di esportare le facce doppie in formato .3ds ad esempio.. L'ho fatto spesso..
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Re: [U3D] Problema visualizzazione modello
Si è quello che pensavo all'inizio ma poi pensandoci bene ho capito. Non è da una parte giusto e dell'altra sbagliato bensì il modello si vede sol da dentro(anzi drenta ).fra3point ha scritto:Beh se come dice lui si vede la parte "sbagliata" basta ruotare il modello di 180 gradi per vedere la parte visibile. In effetti è un'alternativa idiota, ma immediata.
La cosa migliore è sempre avere il modello già aggiustato dal programma di modellazione.
Inoltre, alcuni programmi consentono di esportare le facce doppie in formato .3ds ad esempio.. L'ho fatto spesso..
Comunque ora che ci penso la scala non può fungere visto che, bè, scala il modello
Inverti l'ordine dei vertici e basta.
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Re: [U3D] Problema visualizzazione modello
credevo che la normale fosse definita dall'ordine dei vertici componente la faccia...
qualche cosa tipo: la normale è uscente dalla faccia in cui i vertici sono definiti in senso (anti)orario...
qualche cosa tipo: la normale è uscente dalla faccia in cui i vertici sono definiti in senso (anti)orario...
Schiva questo - http:\\baronvscorsar.altervista.org
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Re: [U3D] Problema visualizzazione modello
La normale è la normale, l'ordine dei vertici è l'ordine dei vertici. Sono i programmi di modellazione che per comodità e correttezza del risultato del grafico fanno si che l'ordine dei vertici combaci con la normaleBaronVsCorsar ha scritto:credevo che la normale fosse definita dall'ordine dei vertici componente la faccia...
qualche cosa tipo: la normale è uscente dalla faccia in cui i vertici sono definiti in senso (anti)orario...
Tecnicamente la normale è un banale vettore applicato ad un vertice che può avere una qualsiasi direzione. A livello hardware/software non ha alcuna interferenza con l'ordine dei vertici ne con la vera direzione del triangolo.
PS: Perchè un triangolo si veda i vertici devono essere definiti in senso orario e non antiorario... anche se directx ed opengl permettono di cambiare il modo in cui la scheda video interagisce con l'ordine(insomma da che lato calcolare il culling e se calcolarlo oppure no).
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