height map : TEORIA
- enick
- GMI VIP
- Messaggi: 3749
- Iscritto il: 26/06/2011, 19:34
- Specialità: 39dll e 3D
- Località: Sardegna
- Contatta:
height map : TEORIA
Chi è cosi orgogliosamente nerd da spiegarmi un po di teoria sulle heightmap ? (premettendo che gia so la loro funzione e logica) mi interessa proprio sapere come sono costruiti (i file) , se esistono programmi fighi per creare terreni alla "editor sandbox per nabbi" che esportano heightmaps e infine come potrei realizzare una "grotta" con la logica delle height maps Dai jak , tanto lo so che non aspetti altro
- Sla
- GMI VIP
- Messaggi: 3618
- Iscritto il: 21/07/2008, 10:11
- Specialità: Titanismo
- Località: (gm) Italia
- Contatta:
Re: height map : TEORIA
http://en.wikipedia.org/wiki/BMP_file_formatenick ha scritto:mi interessa proprio sapere come sono costruiti (i file)
http://www.adobe.com/it/products/photoshop.htmlenick ha scritto: se esistono programmi fighi per creare terreni alla "editor sandbox per nabbi" che esportano heightmaps
non puoi.enick ha scritto:e infine come potrei realizzare una "grotta" con la logica delle height maps
eppure mi sembra tutto giusto...
-
- Admin
- Messaggi: 12355
- Iscritto il: 19/08/2009, 16:20
- Specialità: Programmazione 3D
- Uso: GM:Studio 2
- Contatta:
Re: height map : TEORIA
Visto che enick ci tiene alla mia opinione... Slascio ha detto tutto.
Time to feel, time to believe
Dare to see what may come of our future
Lift your head, broaden your gaze
Speak your mind and your thoughts they will follow you
Dare to see what may come of our future
Lift your head, broaden your gaze
Speak your mind and your thoughts they will follow you
- enick
- GMI VIP
- Messaggi: 3749
- Iscritto il: 26/06/2011, 19:34
- Specialità: 39dll e 3D
- Località: Sardegna
- Contatta:
Re: height map : TEORIA
Ho necessità, di creare proceduralmente un terrain, e immagino la soluzione piu semplice e pratica sia quella di creare una heightmap random attraverso alcuni algoritmi, per grotte e robe simili, ho letto di
" terrain voxel"
" terrain voxel"
Spoiler
So che ne esitono di dinamici e statici (immagino per via della possibilità di mutare ingame) , sapete qualcosa al riguardo?
- Homunculus
- Admin
- Messaggi: 6840
- Iscritto il: 25/11/2007, 20:36
- Contatta:
Re: height map : TEORIA
Leggi qua si parla di algoritmi per generare heightmaps. c'è pure una mia implementazione in gm. http://gmitalia.altervista.org/gmi_foru ... =22&t=8503
-
- Admin
- Messaggi: 12355
- Iscritto il: 19/08/2009, 16:20
- Specialità: Programmazione 3D
- Uso: GM:Studio 2
- Contatta:
Re: height map : TEORIA
Il video di cui parli tu è appunto il concetto di voxel ma "non sono terrain", in quel caso è usato per indicare appunto il mondo ma il "terrain" per definizione è una mesh(alla fine è tutto una mesh) basata su una bitmap quindi un piano con variazioni di altezza. è tecnicamente il displacement mapping su un quadrato.
Per quanto riguarda il concetto di voxel non è altri che un'array tridimensionale che contiene informazioni su una "cella" nello spazio 3d quindi come minecraft. Quel video è tecnicamente minecraft con qualche effetto tipo marching cubesper smoothare la geometria.
Quando invece i voxel sono di dimensione variabile(utile per LOD dinamiche o altri effetti comunque poco usati) ci sono gli sparse voxel octree, una particolare struttura ad albero che permette di avere voxel sparsi casualmente nel mondo e quindi di non avere un'array che contiene tutte le informazioni e dover scorrerlo tutto.
Grazie a questa particolare struttura sta prendendo piede il concetto di megatexture e di geometria infinitamente dettagliata. Mai usato il realtime se non per dei test eccetto in questi ultimi tempi dove la epic con l'unreal engine 4 ha deciso di utilizzarla per l'illuminazione in realtime.
Ora che ho detto tutto sei libero di NON fare ciò che vuoi, se non facendo un bellissimo modello col tuo programma di modellazione preferito, visto che molto probabilmente non starai capendo niente.
Per quanto riguarda il concetto di voxel non è altri che un'array tridimensionale che contiene informazioni su una "cella" nello spazio 3d quindi come minecraft. Quel video è tecnicamente minecraft con qualche effetto tipo marching cubesper smoothare la geometria.
Quando invece i voxel sono di dimensione variabile(utile per LOD dinamiche o altri effetti comunque poco usati) ci sono gli sparse voxel octree, una particolare struttura ad albero che permette di avere voxel sparsi casualmente nel mondo e quindi di non avere un'array che contiene tutte le informazioni e dover scorrerlo tutto.
Grazie a questa particolare struttura sta prendendo piede il concetto di megatexture e di geometria infinitamente dettagliata. Mai usato il realtime se non per dei test eccetto in questi ultimi tempi dove la epic con l'unreal engine 4 ha deciso di utilizzarla per l'illuminazione in realtime.
Ora che ho detto tutto sei libero di NON fare ciò che vuoi, se non facendo un bellissimo modello col tuo programma di modellazione preferito, visto che molto probabilmente non starai capendo niente.
Time to feel, time to believe
Dare to see what may come of our future
Lift your head, broaden your gaze
Speak your mind and your thoughts they will follow you
Dare to see what may come of our future
Lift your head, broaden your gaze
Speak your mind and your thoughts they will follow you
- enick
- GMI VIP
- Messaggi: 3749
- Iscritto il: 26/06/2011, 19:34
- Specialità: 39dll e 3D
- Località: Sardegna
- Contatta:
Re: height map : TEORIA
Ho capito quel che ho capito,di fatto non si fa altro che modificare i vertici o comunque gli array che tengono in memoria le coordinate 3d da cui dipendo in vertici, e in tal modo si modifica la mesh in real time, dunque se il motore ha delle funzioni per modificare i vertici di una mesh in base ad un vettore dovrei essere a cavallo
- NeatWolf
- Membro super
- Messaggi: 684
- Iscritto il: 03/08/2011, 12:09
- Specialità: Programmazione
- Località: Oristano, Sardegna, Italia
- Contatta:
Re: height map : TEORIA
Un "terrain" generalmente è considerato un "piano deformato" secondo tecniche diverse, dunque con una heightmap dovresti risolvere il problema, senza scomodare i voxel.
Due heightmap, una per il pavimento, una per il soffitto, con merge finale.enick ha scritto:come potrei realizzare una "grotta" con la logica delle height maps
-
- Admin
- Messaggi: 12355
- Iscritto il: 19/08/2009, 16:20
- Specialità: Programmazione 3D
- Uso: GM:Studio 2
- Contatta:
Re: height map : TEORIA
Si ma la grotta dovrà essere infinita. Bisogna stare attenti ad allineare le due hegithmap e per fare l'entrata all'aperto non è una cosa possibile.NeatWolf ha scritto:Due heightmap, una per il pavimento, una per il soffitto, con merge finale.
E' sicuramente più comodo e qualitativamente migliore farsi una mesh apposita.
I terrarin ormai si usano solo per i landscapes.
Time to feel, time to believe
Dare to see what may come of our future
Lift your head, broaden your gaze
Speak your mind and your thoughts they will follow you
Dare to see what may come of our future
Lift your head, broaden your gaze
Speak your mind and your thoughts they will follow you
- NeatWolf
- Membro super
- Messaggi: 684
- Iscritto il: 03/08/2011, 12:09
- Specialità: Programmazione
- Località: Oristano, Sardegna, Italia
- Contatta:
Re: height map : TEORIA
La necessità di ingressi e continuità rispetto un mondo esterno erano due presupposti che non erano stati fattiJak ha scritto:Si ma la grotta dovrà essere infinita. Bisogna stare attenti ad allineare le due hegithmap e per fare l'entrata all'aperto non è una cosa possibile.NeatWolf ha scritto:Due heightmap, una per il pavimento, una per il soffitto, con merge finale.
E' sicuramente più comodo e qualitativamente migliore farsi una mesh apposita.
Quanto al cosa è meglio fare, la risposta era circa l'ottenere una grotta con le height map.
Poi si, convengo che a seconda del gioco, le mesh statiche possano essere una soluzione più gradevole a livello estetico e di gestione per realizzare una grotta.
Spoiler
- civic71
- GMI Advanced
- Messaggi: 2210
- Iscritto il: 23/10/2003, 17:31
- Specialità: Risotto con zucchine
- Uso: GM:Studio 1.4 Pro
- Località: Jesolo (venezia)
- Contatta:
Re: height map : TEORIA
Interessante leggere questo post sopratutto per le varie competenze .
Al principio pensavo che non fosse possibile ,ma poi effettivamente una grotta fatta con le heightmap + una seconda Heightmap per il tetto , potrebbe essere fattibile ( su U3d ) , ma non conosco il d3d.Due heightmap, una per il pavimento, una per il soffitto, con merge finale.
- enick
- GMI VIP
- Messaggi: 3749
- Iscritto il: 26/06/2011, 19:34
- Specialità: 39dll e 3D
- Località: Sardegna
- Contatta:
Re: height map : TEORIA
sia chiaro io non parlavo di Game maker..
Chi c’è in linea
Visitano il forum: Nessuno e 28 ospiti