Uno dei migliori esempi di pacman per GM studio

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Uno dei migliori esempi di pacman per GM studio

Messaggio da pacmino »

il look and feel mi sembra come l'originale

http://gmc.yoyogames.com/index.php?show ... &p=4462065
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gameplay_extreme
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Re: Uno dei migliori esempi di pacman per GM studio

Messaggio da gameplay_extreme »

E' vero, è molto molto simile all' originale :sisisi:

Edit:
ha anche la "parita dimostrativa" :D
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Re: Uno dei migliori esempi di pacman per GM studio

Messaggio da pacmino »

gameplay_extreme ha scritto:E' vero, è molto molto simile all' originale :sisisi:

Edit:
ha anche la "parita dimostrativa" :D
cosa sarebbe la parita dimostrativa?
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Re: Uno dei migliori esempi di pacman per GM studio

Messaggio da gameplay_extreme »

è una cosa tecnica che conosciamo solo io e Bill :asd:
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intendevo "partita dimostrativa" :mrgreen:
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Re: Uno dei migliori esempi di pacman per GM studio

Messaggio da gameplay_extreme »

premendo SPAZIO si diventa invulnerabili

EDIT:
il sorgente comprende tra le sprite un'immagine con tutta la grafica del gioco, incluse le lumache in cui i fantasmi si trasformano (in alcune versioni)

il modo in cui sono implementate le grafiche del labirinto mi ha fatto un po' storcere il naso: praticamente l'intero labirinto è disegnato in uno sprite.

EDIT2:
ho trovato lo script che gestice il movimento causale, e quello ok, ma lo script che dovrebbe generare un movimento non completamente casuale non sono sicuro di averlo capito bene...ma in pratica di che algoritmo si tratta ?
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Re: Uno dei migliori esempi di pacman per GM studio

Messaggio da pacmino »

non è che ho guardato tutti gli script ma a quale script ti riferisci

nel vero pacman i fantasmini si muovevano in base alle tile e in più ogni fantasmino aveva una sua personalità per così dire

http://gameinternals.com/post/207255833 ... t-behavior

http://home.comcast.net/~jpittman2/pacm ... ssier.html
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Re: Uno dei migliori esempi di pacman per GM studio

Messaggio da gameplay_extreme »

a quanto ho capito i fantasmi richiamano uno script che vuole in ingresso le coordinate di destinazione. Questo script genera un path dalla tile camminabile corrente a una di quelle adiacenti (in questo gioco ci sono gli obj dove bisogna camminare e NON dove ci sono i muri). Il fantasma una volta giunto a destininazione mediante l' "evento end of path" richiama nuovamente lo script, si sposta di un'altra tile e così via...
Ora, sembrerebbe che per capire quale tile adiccente scegliere viene usato un semplice "point_distance" tra ognuna delle celle adiacenti il fantasma e la cella di destinazione FINALE, ma che centra la distanza IN LINEA D'AREA con il "path finding" sinceramente non l'ho afferrato...

Qualcuno che mi schiarisca le idee ?

EDIT:
non è che ho guardato tutti gli script ma a quale script ti riferisci
mi riferisco allo script "GhostGotoTileNearestXY(x di destinazione finale, y di destinazione finale)"
nel vero pacman i fantasmini si muovevano in base alle tile
non sono sicuro di aver capito il senso di questa frase :fapensare:
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Re: Uno dei migliori esempi di pacman per GM studio

Messaggio da pacmino »

intendevo che i muri non vengono presi in considerazione in quanto i fantasmi usano le tile per stabilire il percorso inoltre ogni fantasma ha una sua personalità che lo spinge a scegliere un determinato percorso
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Re: Uno dei migliori esempi di pacman per GM studio

Messaggio da gameplay_extreme »

intendevo che i muri non vengono presi in considerazione in quanto i fantasmi usano le tile per stabilire il percorso
ok, ma siamo punto a capo :( ...cioè alla fine che l' algorithm faccia come hai detto tu o meno...qual'è la vera logica dell' algoritmo, in fin dei conti, non l'hai detta...

EDIT:
sto leggeno i link che hai postato...vediamo se ci capisco qualcosa...
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Re: Uno dei migliori esempi di pacman per GM studio

Messaggio da pacmino »

leggendo i link che ti ho messo deduco (ma potrei sbagliare) che i fantasmi tengono conto anche della posizione della tile in cui si trova il pacman
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Re: Uno dei migliori esempi di pacman per GM studio

Messaggio da gameplay_extreme »

il punto è: in che modo ne tengono conto ?, dall' editabile (che dice di usare lo STESSO metodo usato in pacman) sembrerebbe una semplice calcolo delle distanze (vedi mio topic alcuni post fa per i dettagli...), ma è corretto usare questo metodo ?
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Re: Uno dei migliori esempi di pacman per GM studio

Messaggio da pacmino »

allora prendiamo ad esempio blinky

Codice: Seleziona tutto

ScatterScript = BlinkyScatter;
AttackScript = BlinkyAttack;

direction = 180;
//current_script = ScatterScript;
if (AttackMode = 0)
current_script = ScatterScript;
else
current_script = AttackScript;
qui sceglie se il fantasma deve attaccare o scappare

se deve attaccare parte lo script blinkyattack

Codice: Seleziona tutto

GhostGotoTileNearestXYWLimits(PackmanObj.x,PackmanObj.y);
//GhostGotoTileNearestXYWLimits_Original(PackmanObj.x,PackmanObj.y);
PacReset = 0;
che richiama l'altro script GhostGotoTileNearestXYWLimits passandogli come argomenti x e y di pacmanobj, argomenti che vengono poi usati nella parte di codice

Codice: Seleziona tutto

//find nearest tile, remember to center the search
targett = instance_nearest(argument0-6, argument1-6, TileObj);
che dovrebbe restituire l'id dell'istanza tileobj più vicina al pacman

poi viene controllata la tile sulla quale si trova il fantasmino

Codice: Seleziona tutto

//What tile we're on
tile = collision_point(floor(x),floor(y),TileObj,0,0);
che restituisce anche esso un id
ora sia l'id memorizzato nella variabile tile che l'id memorizzato nella variabile targett viene utilizzato più avanti nel codice al fine di creare il path
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Re: Uno dei migliori esempi di pacman per GM studio

Messaggio da gameplay_extreme »

se dici a me, tutte queste cose le avevo più o meno capite...
la cosa la cui logica mi sfugge momentamente è
"come si fa a fare un path finding cavandosela con 3 o 4 semplici point_distance ?"

PS: ma la parte più delicata e interessante, ovvero quella in cui si capisce "come blinky fa a capire che direzione scegliere" l' hai saltata del tutto dalla tua descrizione...

EDIT:
ho filmente sono arrivato nella sezione del documento che spiega la cosa.
E' come avevo capito io (tile target in rosso):
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è ammesso che il metodo in alcuni casi da dei difetti (scelta del percorso più lungo):
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Re: Uno dei migliori esempi di pacman per GM studio

Messaggio da aironenero »

gameplay_extreme ha scritto:se dici a me, tutte queste cose le avevo più o meno capite...
la cosa la cui logica mi sfugge momentamente è
"come si fa a fare un path finding cavandosela con 3 o 4 semplici point_distance ?"

PS: ma la parte più delicata e interessante, ovvero quella in cui si capisce "come blinky fa a capire che direzione scegliere" l' hai saltata del tutto dalla tua descrizione...

EDIT:
ho filmente sono arrivato nella sezione del documento che spiega la cosa.
E' come avevo capito io (tile target in rosso):
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è ammesso che il metodo in alcuni casi da dei difetti (scelta del percorso più lungo):
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per evitare ciò conviene usare l'A* pathfinding, che assegna un peso allo spostamento per ogni tile, in tal modo sceglierà sempre il percorso con meno peso, inoltre puoi estenderlo aggiungendo altre variabili come la pericolosità del percorso.
http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm
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Re: Uno dei migliori esempi di pacman per GM studio

Messaggio da pacmino »

sì è vero nel pacman non sempre i fantasmi cercano il percorso migliore e molte volte si ha l'impressione che ignorino il pacman altre volte invece sembra che vogliano accerchiarti, alcuni fantasmi hanno un comportamento più aggressivo

ma è volutamente così
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Re: Uno dei migliori esempi di pacman per GM studio

Messaggio da Tizzio »

Inoltre devi considerare l'hardware su cui girava, l'A* te lo sognavi

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