e siccome so cosa significa perdere una competizione perchè il proprio gioco è laggoso ho pensato a un metodo di renderizzare codesti effetti.
prima di tutto dovete dichiarare i vari codici per inizializzare le particelle e gli emettitori, poi eseguire l'effetto desiderato su sfondo nero e registrare uno screenshot frame per frame.
in seguito create un'immagine animata tramite l'editor di sprite di GM e la centrate come serve.
infine, passo molto importante: dovete creare un'alpha mask, quindi (spero abbiate renderizzato con sfondo nero) fate sprite_set_alpha_from_sprite(sprite_origine,alpha_mask).
per creare un'alpha mask non serve fare altro che duplicare lo sprite origine, desaturarlo (fare bianco e nero) poi aggiustare la luminosità con lo strumento intensity (agendo solo sulla prima barra che regola la luminosità)
per semplificare tutto il primo lungo passo ho creato questa utility (editabile)
ISTRUZIONI:
create un file txt in cui dichiarare sistema particellare, particelle ed emettitore simile a questo
Codice: Seleziona tutto
global.sistema_particellare=part_system_create()
global.particella=part_type_create(global.sistema_particellare)
global.emettitore=part_emitter_create(eccetera eccetera)
Codice: Seleziona tutto
part_emitter_position(blablabla)
part_emitter_burst(blablabla)
inoltre non usate part_emitter_stream perchè non si ferma mai, quindi non riuscirete a fare finire il render
poi aprite il programma:
caricate i due file txt (è una procedura guidata, non potete sbagliare), indicate la variabile del sistema particellare
poi vi chiederà altre cose (sono semplici )
e se siete apposto fate cominciare il render (oppure se avete sbagliato qualcosa rifate daccapo)
il tutto è corredato di esempi che spiegano come creare i file txt
non voglio credito se renderizzate qualcosa però non potete distribuire il codice senza il mio permesso
il programma per renderizzare lo trovate quì http://www.box.net/shared/v9rm1zcf82