ma dai, una piattaforma è piana.
il concetto di "piattaforma inclinata" non è dato da "rampa"?
ciò non toglie che un videogioco con delle rampe (o piattaforme inclinate ) per me rimane un platform.
E no, non è un elemento importante... anzi... "tanta" fatica per poco gusto (in genere).
dopo una breve ricerca, la piattaforma deve essere "piana" o spianata:
http://www.dizionario-italiano.it/defin ... a=P066E000
CollyxDLL
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Re: CollyxDLL
Schiva questo - http:\\baronvscorsar.altervista.org
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Re: CollyxDLL
Ma l'intesa non è per piattaforma oggetto, ma per piattaforma di gioco...
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Re: CollyxDLL
ma no dai...CaMpIoN ha scritto:Ma l'intesa non è per piattaforma oggetto, ma per piattaforma di gioco...
io credo che il termine platform sia nato all'inizio quando c'erano i primi giochi come super mario(che non avevano piani inclinati) e si stava appunto su delle piattaforme anche molto spesso fluttuanti nell'aria.
Quindi il termine ha racchiuso tutti quei giochi che oggi chiamiamo di genere platform.
(anche con piano inclinato)
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Re: CollyxDLL
Nel momento in cui è nato il 3d il concetto di platform è stato sconvolto. Ora sono altri elementi che identificano un platform. Comunque giochi come sonic sono platform eppure hanno curve e giri della morte ecc ovunque.
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Re: CollyxDLL
prima i giochi erano solo e tutti in 2d.... i platform erano tutti quei giochi che non fossero picchiaduro o arcade... appunto piattoforme...
Re: CollyxDLL
Platform ormai ha assunto il significato di Coso che salta e corre .
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Jak adesso lo riordini l'open post?
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Re: CollyxDLL
Hei è veropontino ha scritto:Jak adesso lo riordini l'open post?
Vedrò di sistemare. Ora sono impegnato a fare collydll 2.0
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Re: CollyxDLL
E mi raccomando più esempi... anche con mesh non da file, che ancora sono riuscito a far funzionare il platform (aspetto un tuo esempio da mesh non da file).
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Re: CollyxDLL
Prima che facessi collydll 1.1 con supporto dei file l'esempio aveva la definizione della mesh da codice. Vediamo se riesco a ripescarlo ma non credo.CaMpIoN ha scritto:aspetto un tuo esempio da mesh non da file.
Comunque per semplicità di utilizzo farò dei controlli mesh-mesh oltre al semplice ray tracing solo che la cosa non sarà molto facile. Con il metodo che ho studiato finora ci potrebbero essere problemi quando fate andare mesh grandi ad alta velocità che incontrano mesh piccole. Devo trovare un sistema per fare un controllo "continuo" lungo il percorso della mesh senza consumare troppa cpu. Non so bene cosa fanno le altre dll fisiche ma poichè hanno la fisica molto potente penso che più che per la fisica mi concentrerò sul controllo del prg. Farò vari tipi di controlli che si adattano ai vari tipi di giochi. C'è molto lavoro da fare, devo trovare il sistema per ottenere questa continuità nei controlli
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