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BaronVsCorsar
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Messaggio da BaronVsCorsar »

Salve, sono BaronVsCorsar,
forse vi ricorderete di me per Super Red Baron Vs Corsar oppure per Glgl.
O almeno i più anziani del sito potrebbero ricordarsi di me...

Già da diversi anni, contrariato dalla piega presa da GameMaker e fortemente negativo riguardo la gestione Yoyo (e questo dopo aver comprato la versione 8.1) mi sono decisamente allontanato da GM. Ho ancora usato 8.1 per un paio di progetti in corso (e ne avrei uno completo al 98% che non trovo più particolarmente stimolante :roll: ) in un contensto sempre più solitario.
Ho provato Studio e non mi è piaciuto.

Io volevo fare giochi indie, non pseudo commerciali. Volevo un hobby, non un tool per wanna be professionisti. Insomma, non volevo GM Studio.
Quindi ho melanconicamente deciso di non usarlo più. Ed anche di investire un bel po' di tempo libero per rispolverare il C (le basi le avevo eccome), migliorarmi in C++ e con un po' di pazienza mi sono studiato la libreria SDL2.

Poi con molta più pazienza mi sono ricreato in C un engine basilare che rispecchiasse (Baron style) le funzionalità di GM. Sviluppato una serie di funzioni per le collissioni... e molto altro.
Per verficiare se tutto funzionasse ho anche iniziato un minimalista shot'em up vecchio stile.

Tanto per non mettere carne al fuoco ho anche implementato un archivio dati (inutilmente) con SQLite3. 35 righe di file di testo con un DB. Ma tanto in C si trovano le librerie per un mucchio di cose :rockrock:

Poi sperimenta oggi, sperimenta domani... è venuto un gioco che pure è un poco divertente, quindi eccolo qui rilasciato al pubblico.

Max 4 giocatori per un vertical shot'em up ispirato pesantemente da classici come 1942 e 1943. Possilbilità di utilizzare fino a 4 joystick (max 2 giocatori su tastiera). Infiniti livelli a difficoltà crescente - fino a raggiungere l'impossibliità umana di sopravvivere.

Un mucchio di variazioni del concetto di base riproposte fino allo sfinimento.

E per la prima volta per un'opera Baronata disponibile sia in versione Windows, sia versione Linux (meravigliosa la portabilità del C).

Il mio record personale è la wave 17.

Apprezzo commenti e suggerimenti sul gioco, e anche sul futuro di GM.

L'unica pecca di aver utilizzato il C è che non ho trovato un forum analogo a GMItalia... [nostalgia]


LINK
https://gamejolt.com/games/MondoWorld/456313



Pace.
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Re: Mondo World

Messaggio da Scario »

Baron! Che bello risentirti! Ed è bello sapere che non hai appeso la tastiera al chiodo :)

Ora non ho un PC con me e non posso provare il tuo gioco, ma sono curioso: perché scegliere di sviluppare un proprio framework invece di spostarsi ad un concorrente di GM? Anche qualche alternativa più amatoriale appunto.. non è una critica, anzi, stima per te per il lavoro che ti sei fatto, è giusto una mia curiosità ;)

A presto!
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Re: Mondo World

Messaggio da BaronVsCorsar »

Scario, è un piacere. :cappa:

Ti dico la verità, in effetti ho provato sia GM studio, sia Enigma (il GM free: mi stavo buttando su quello), ed ho cercato altri tool leggendo le loro potenzialità, i commenti degli utenti e e provando i loro giochi realizzati.
Alcuni erano interessanti, ma alla fine li dovevo pur imparare. L'unica eccezione era Enigma+Eclipse, che si impegnava a ricreare GM.
In effetti ho pure sperimentato un poco, ma devo dire la documentazione mi ha un po' deluso.
Però un tool lo avevo già usato, e molto. E se il tool viene abbandonato (che so... tipo come con GM 8.1) si rimane in braghe di tela.
Certo, si può continuare ad usarlo, ma si rimane sempre più isolati dalle comunità ed esposti ai capricci dei vari aggiornamenti del SO.

Alla fine, a me il C piace, e molto. E sapevo che avrei trovato decine di librerie interessanti per ampliare le mie possibilità di sviluppo. E l'esperienza con GM mi faceva avere le idee molto chiare su come gestire il loop game.
Ho cercato qualche libreria grafica e ho iniziato a giochicciarci, giusto per vedere (ho scelto SDL sulla base di quante risposte ho trovato con google scrivendo i nomi delle librerie).
Le potenzialità erano immense, ovviamente!
Allora ho fatto una cosa nuova: sviluppare l'engine di base di un gioco (gestione del loop, gestione creazione dinamica degli oggetti, ottimizzazione).
L'unica scottatura sono state le collisioni (nulla di pronto in SDL, quindi ho studiato gli algoritmi e poi implementati, ignorando le librerie a poca diffusione. E li potrei pulire e migliorare MOLTO, adesso che so come funzionano :roll: ).
Ho scoperto che la documentazione di SDL2 non è all'altezza della libreria, ma in compenso ci sono forum a iosa con domande&risposte che ti coprono la carenza di manualistica.

Alla fine sono stato molto soddisfatto della mia "libreria" pesudoGM - adesso la migliorerò un poco.
ed esplorerò altre potenzialità pigliano libreria qua e là (pensavo ad una rete neurale, che avevo già toccato all'università sviluppando una rete "molto" articolata: 1 neurone).
Non so se questo pasticciare si concretizzera in qualche cosa, ma mi divertirò.

Quindi riassumendo la risposta...
perchè il C e non un tool. PErchè lo conosco bene e mi piace. E non lo avevo ancora usato per sviluppare giochi (i miei primi giochi, 28 anni fa, li feci in TurboPascal... escludendo i pseudo giochi alla Ballman di annata fatti sul Vic20 a 8-10 anni :D). E perchè ero convinto di poterci arrivare con "limitato" impegno.
Ecco, insomma, perchè sì! :rockrock:

E la risposta l'ho articolata per un chiaro motivo nostalgico e spinto dal mio ego: bollare questo come baronpost e usare questa mitica icona: :baron:


Attendo con ansia i tuoi commenti sul gioco (o su GM, o sul C...)

Altri appassionati di C/C++c ci sono?
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Re: Mondo World

Messaggio da Scario »

BaronVsCorsar ha scritto: E la risposta l'ho articolata per un chiaro motivo nostalgico e spinto dal mio ego: bollare questo come baronpost e usare questa mitica icona: :baron:
Ecco, i baronpost mi mancavano terribilmente! Non riesco proprio a smettere di apprezzare la possibilità di creare un contenuto di qualità con i propri tempi che solo un post sul forum può dare ;)

Parto rispondendoti sulla tua scelta di creare un tuo engine. Mi incuriosiva particolarmente la tua scelta perchè qualche mese fa anche io ho vacillato tra la scelta di passare a GMS2 o imparare altro. I miei motivi comprendevano in parte i tuoi, ma anche il fatto che GMS non sia open source pesava tanto per me nella scelta. Cosa mi ha fatto restare su GMS? Due cose:
- sviluppare videogames è un hobby, e GM per me è ancora "sentirmi a casa" quando lo apro.
- la community. Il tempo passa, gli utenti cambiano, ma GMI è davvero fantastica anche su Discord ;)
In ogni caso stimo tanto la tua scelta, anche perchè in ogni caso è formativa in modo assurdo e ti renderà sicuramente uno sviluppatore migliore. Sono curioso di sapere se la tua soluzione di sviluppo resterà per te o pensi di condividerla in futuro.

Ora i commenti sul gioco.
Dal punto di vista dei contenuti mi sembra ancora un po' povero (ma sono arrivato solo alla wave 10), ma apprezzo che sia pieno di chicche: dai missili che sono fisicamente visibili sugli aerei nemici alle nuvole che nascondono noi stessi e i nemici dalla visuale.
Credo ci sia un bug sul comparto audio: nella cartella i file delle canzoni sono presenti, ma in gioco sento solo gli effetti sonori.
Mi piacerebbe provarlo in multiplayer perchè è il tipico gioco che aumenta in maniera esponenziale il divertimento in base ai giocatori.
Al momento però trovo due grossi difetti:
- la difficoltà: è troppo semplice per non mollarlo, e mi sembra di capire che l'aumento della stessa è dovuto all'aumento dei nemici su schermo visto che la IA degli stessi non varia moltissimo tra i vari modelli di aereo.
- è un po' lento: un ritmo più serrato potrebbe giovare al gameplay per me.

In bocca al lupo Baron! :rockrock:

PS / OT: la mia ragazza insegna alle elementari e un anno mi aveva obbligato a crearle un gioco ad hoc. Oltre a quello, sulla chiavetta in cui lo avevo caricato, ho inserito anche i tuoi Spellcounter e Il Paroliere: da allora le propone tutti gli anni a fine anno ;)
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Re: Mondo World

Messaggio da BaronVsCorsar »

Il gioco in effetti è proprio poverino di contenuti. In realtà era nato come scheletro su cui provare l'engine, non come gioco.

Alcuni commenti:
- 10 wave: hai visto "quasi tutto" potenzialmente. Tanti contenuti sono casuali, quindi probabilmente non hai visto tutto, ma è solo combinazioni lineare di quello che hai visto
- musica: totalmente assente tranne durante i boss fight (ogni 5 livelli)
- i middleboss, sono circa una 20ina di possibili formazioni. Inoltre i middleboss possono avere degli schemi di sparo pescando tra 7 diversi tipi. Le formazioni sono create inrterrogando un database - in teoria pure gli schemi di sparo dovevo farli così, ma ci voleva troppo tempo e poca programmazione, quindi ne ho hard-codati solo 7
- i boss finali, tranne 2 ("the horde" e "the killing squad") non sono altro che una formazione "speciale" con gli sprite blendati con un colore, tanta vita, e degli schemi di sparo più "aggressivi". Alla wave 5 peschi tra 10 boss, alla wave 10 tra 5 e alla wave 15 tra 3. Poi si pesca tra tutti
- la difficoltà aumenta con: velocità degli areoplani, frequenza di sparo, intervallo tra le formazioni ridotto, i "miniboss" (aerei gialli) che appaiono meno di frequente ma in numero di 2 o 3, la possibilità di aereoplani che siano "kamikaze" o "tiratori scelti" (non sparano solo dritto), e probabilità di avere dei missili
- inoltre ogni livello (tranne i multipli di 5) possono essere "speciali". ad esempio un livello kamikaze avrà TUTTI i nemici kamikaze (banda verde sul muso). Un livello "bullet hell" avrà la frequenza di sparo più alta possibile... e così via
- dopo il 12esimo livello possono esserci due specialità (ad es: "bullet hell e kamikaze")
- dopo il 9 livello puoi trovare il "miniboss level", con tutti i nemici che richiedono due colpi (divertiti quando trovi "miniboss level and bullet hell", per poi cuccarti la formazione di middleboss con 10 aereoplani che arrivano 2 alla volta...)

Il multiplayer è molto più divertente (soprattutto con joypad, con il joystick arcade è un sogno!), ma è anche molto più difficile (gli aerei si "urtano" e i colpi immobilizzano per un istante gli amici). Inoltre ci sono più nemici e sono più cattivi.
Da soli ovviamente stanca molto più in fretta.

PEr un livello di sfida maggiore inizia a livello 11 ;)

--edit---
provalo da riga di comando. "-h" per avere tutte le opzioni possibile (gioco in finestra, debug mode,...)
---
---ri edit
se a qualcuno interessa non è un problema condividere il game engine (è un file cpp e un file h). ovviamente richiede tutte le componenti SDL. Chiaramente andrebbe un attimo pulito (cosa che vorrei fare a prescindere), però ci vorrebbe dello sbattimento per documentarlo (cosa che è a livello prossimo allo zero :D)
Se ci sono interessati fatemi sapere. Astenersi perditempo :D

Diffondere SpellCounter e "Il Paroliere" è solo cosa buona... speriamo che qualche giovane studente vada pure a vederseli su internet... e magari che inizi a fare un poì di coding :)
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Re: Mondo World

Messaggio da Scario »

BaronVsCorsar ha scritto: - 10 wave: hai visto "quasi tutto" potenzialmente. Tanti contenuti sono casuali, quindi probabilmente non hai visto tutto, ma è solo combinazioni lineare di quello che hai visto
Ho perso nuovamente alla wave 10 :spat: ma la partita è stata molto più varia della precedente.

Ho notato un paio di cose che immagino siano bug:
- Il counter dei nemici va sotto zero! Immagino che se è > 1 crea una nuova formazione di aerei che può avere più di 1 aereo, corretto?
- capita spesso che l'ultima trance di aerei di una wave abbia tutti i nemici portatori di power-up, è voluto?

Altra cosa che non so se è una scelta o meno: i contatori dei missili e del boost sono visibili in qualche modo?

Ah, data l'ora.. Buon natale! :D
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Re: Mondo World

Messaggio da BaronVsCorsar »

Buon Natale :)
- Il counter dei nemici va sotto zero! Immagino che se è > 1 crea una nuova formazione di aerei che può avere più di 1 aereo, corretto?
non esattamente,
quando il contatore è <= 0 e non ci sono più nemici vivi parte un timer di pausa, poi inizia la nuova wave
una singola wave creata non può contenere più nemici del contatore, ma sullo schermo possono essercene molti di più (con "fight them evry inch" capita spesso!)

- capita spesso che l'ultima trance di aerei di una wave abbia tutti i nemici portatori di power-up, è voluto?
assolutamente sì, il contatore parla pure di "Overbonus". In teoria gli ultimi n nemici (dove n è il numero dei giocatori) creano un power up. Tutti i nemici conteggiati da -4 in poi danno un power up - a prescindere dal numero di giocatori.

Altra cosa che non so se è una scelta o meno: i contatori dei missili e del boost sono visibili in qualche modo?
i missili li vedi sotto le ali (max 6 per i giocatori).
I boost sono infiniti: hai un aumento di speed e un ritardo tra un boost e il successivo (mentre busti non puoi sparare). I bonus aumentano il delta speed (boost up) o riducono l'intervallo tra un boose e l'altro (boost fast). I benus davvero utili sono speed up e gun fast.

Se riesci a provarlo in due è abbastanza coinvolgente per una 20ina di minuti (3-4 partite).
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