Ciao,
ho necessità di implementare l'effetto della tensione di una fune su due navi connesse tra loro e libere di muoversi sul piano.
Conoscete un libro in cui l'argomento viene trattato?
Oppure qualcuno può aiutarmi?
Le navi sono dotate di forza propulsiva e di timone,quindi possono ruotare.
La fune è connessa agli "angoli" della nave quindi la posizione del punto di attracco risente anche della rotazione della nave.
Mi serve trovare per ogni istante di tempo le tre accelerazioni (lungo i due assi e di rotazione attorno all'asse zeta in un sistema di riferimento solidale alle navi).
Ho impostato 7 equazioni:
-6 implementano la seconda legge di Newton (3 per ogni nave) in cui includo la proiezione della tensione della fune sugli assi del sistema id riferimento solidale alla nave;
-sull'ultima ho imposto (supponendo che la fune sia inestensibile ) che la velocità lungo la direzione della fune sia uguale per entrambe le navi quando il cavo è in tensione (in tal modo dovrebbero rimanere alla stessa distanza i punti di attracco)
Nell'ultima equazione ci sono due problemi che non so se possono essere trascurati o se conducono a errori di una certa consistenza:
-calcolando ovviamente tutte le grandezze iterativamente su deltaT sufficientemente piccoli (0.03 secondi) nell'equazione della velocità ho supposto che la fune rimanga sulla stessa angolazione per quel deltaT.
-Ho considerato la velocità di rotazione della nave come una traslazione sempre su piccoli deltaT assumendo che la velocità di rotazione* distanza punto di attracco=velocità di traslazione (non so spiegarlo bene ma se fate un grafico dovreste capire).
Fisica della fune
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Re: Fisica della fune
[svogliatezza]Premetto che ho letto superficialmente e non credo che riuscirei ad aiutarti senza impegnarmi troppo[/svogliatezza]
Considerando la difficoltà del problema, se stai creando un gioco basato su joints, forze, movimenti, non ti conviene usare la fisica integrata in GameMaker:Studio? Ne guadagneresti in prestazioni, tempi di sviluppo e precisione del risultato.
Se però è a scopo di apprendimento, lascia stare ciò che ho scritto sopra e vai in un forum di fisica, lì probabilmente ti aiuteranno, a meno che non arrivi baron coi suoi post kilometrici dove non si capisce niente ma sei sicuro che quello che c'è scritto è giusto, il problema è solo applicarlo
Considerando la difficoltà del problema, se stai creando un gioco basato su joints, forze, movimenti, non ti conviene usare la fisica integrata in GameMaker:Studio? Ne guadagneresti in prestazioni, tempi di sviluppo e precisione del risultato.
Se però è a scopo di apprendimento, lascia stare ciò che ho scritto sopra e vai in un forum di fisica, lì probabilmente ti aiuteranno, a meno che non arrivi baron coi suoi post kilometrici dove non si capisce niente ma sei sicuro che quello che c'è scritto è giusto, il problema è solo applicarlo
- nightwish88
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Re: Fisica della fune
la dinamica dei corpi rigidi non è mai stato un mio cavallo di battaglia. In modo assolutamente superficiale devi scomporre il tuo problemi in più punti
1) ragionare in vettori in gm è sconsigliato. Meglio scomporre ogni grandezza vettoriale e ragionare sul singolo asse ( in questo caso solo 2, x e y )
2) la fune è inestensibile e inconsistente, di conseguenza è solo un mezzo virtuale per trasmettere la forza.
Forza totale x=FAx + FBx
Forza totale y=FAy + FBy
Forza A=Forza B = Forza totale
Questo se approssimi il tuo problema al movimento in dinamica di due corpi puntiformi. I Corpi puntiformi hanno la benedetta caratteristica di essere adimensionali quindi zero rotazioni, solo traslazioni
Visto che la fune è attaccata ad un "angolo" della nave non puoi ragionare come punti ma come corpi, l'unica differenza sotto il punto di vista fisico è dargli un area e quindi una rotazione.
Se l'epicentro del corpo equivale al punto di ancoraggio della nave hai 0 rotazione in quanto riduci il momento angolare della nave a zero. In tutti gli altri casi la rotazione è obbligatoria e naturale, devi lavorare con i momenti
Se hai un momento angolare dovuto ad una forza costante ti ritrovi anche l'angolo di rotazione di conseguenza hai dopo opportuni coefficienti K di proporzione un incremento dell'angolo e quindi hai finito. Il difficile è ricavare dalle informazioni che hai quello che devi modificare step dopo step. In problemi simili in passato ho "brillantemente risolto" sempre intuendo che non avrai mai il tempo su cui lavorare: A te serve una variazione locale con deltat->0 ( nel nostro caso dato da 1/room_velocity, mediamente 1/60 ) quindi dal punto di vista fisico si tratta di ricavare le formule integrando per t->0 e facendoci il limite ( si dai, in dinamica tutti gli integrali sono convergenti ) oppure integrando per estremi quali 0>t>1/60 e ottenendo il valore numerico
Di conseguenza ocio a:
1) gestione del tempo e giusti estremi di integrazione
2) conversione delle unità di misura ( sicuro che sta sommando metri con metri o sono metri con km? ) ho perso giorni anni fa su cazzate simili e poi mi sono reso conto di aver convertito gradi in radianti in modo sbagliato
buon work!
1) ragionare in vettori in gm è sconsigliato. Meglio scomporre ogni grandezza vettoriale e ragionare sul singolo asse ( in questo caso solo 2, x e y )
2) la fune è inestensibile e inconsistente, di conseguenza è solo un mezzo virtuale per trasmettere la forza.
Forza totale x=FAx + FBx
Forza totale y=FAy + FBy
Forza A=Forza B = Forza totale
Questo se approssimi il tuo problema al movimento in dinamica di due corpi puntiformi. I Corpi puntiformi hanno la benedetta caratteristica di essere adimensionali quindi zero rotazioni, solo traslazioni
Visto che la fune è attaccata ad un "angolo" della nave non puoi ragionare come punti ma come corpi, l'unica differenza sotto il punto di vista fisico è dargli un area e quindi una rotazione.
Se l'epicentro del corpo equivale al punto di ancoraggio della nave hai 0 rotazione in quanto riduci il momento angolare della nave a zero. In tutti gli altri casi la rotazione è obbligatoria e naturale, devi lavorare con i momenti
Se hai un momento angolare dovuto ad una forza costante ti ritrovi anche l'angolo di rotazione di conseguenza hai dopo opportuni coefficienti K di proporzione un incremento dell'angolo e quindi hai finito. Il difficile è ricavare dalle informazioni che hai quello che devi modificare step dopo step. In problemi simili in passato ho "brillantemente risolto" sempre intuendo che non avrai mai il tempo su cui lavorare: A te serve una variazione locale con deltat->0 ( nel nostro caso dato da 1/room_velocity, mediamente 1/60 ) quindi dal punto di vista fisico si tratta di ricavare le formule integrando per t->0 e facendoci il limite ( si dai, in dinamica tutti gli integrali sono convergenti ) oppure integrando per estremi quali 0>t>1/60 e ottenendo il valore numerico
Di conseguenza ocio a:
1) gestione del tempo e giusti estremi di integrazione
2) conversione delle unità di misura ( sicuro che sta sommando metri con metri o sono metri con km? ) ho perso giorni anni fa su cazzate simili e poi mi sono reso conto di aver convertito gradi in radianti in modo sbagliato
buon work!
- aironenero
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Re: Fisica della fune
ma non ho capito...
vuoi trasmettere della forza con una fune che in gioco sta rigida come un palo? non sebra tanto realistico...
vuoi trasmettere della forza con una fune che in gioco sta rigida come un palo? non sebra tanto realistico...
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