Souls of Molus

Giochi, Programmi, Estensioni in via di sviluppo con GameMaker. Proposte e idee di design.
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Souls of Molus

Messaggio da NoCode »

Reverti a profundi sopor.

No, non sono stato in coma, non sono morto, non sono scappato, non sono esploso e non ho smesso di usare Game Maker.
Dopo innumerevoli test, giochi iniziati e mai finiti, ecc, ho deciso di tornare a un vecchio stile che mi son divertito a programmare (all'epoca con le icone D&D).
Parlo di Hexen Remake, che chi se lo fosse perso invito a vedere QUI. (utilizzavo Game Maker 8.0 o 8.1, non ricordo, comunque se avete Windows 8/8.1 crasherà abbestia appena partirà qualche suono, per via del vecchio engine audio)

Considerando appunto che lo stile di gioco e la semplicità nel programmarlo mi stavano parecchio divertendo (anche se mi fermai per l'incapacità di creare una IA per i Lurker, quelli che stanno nella palude), ho pensato di riesumare lo stile, mettendoci una grafica MOLTO stilizzata e un gameplay più elaborato.
Così nasce Souls of Molus, un GdR d'azione con enigmi, protagonisti differenziati, nemici in massa e boss tremendamente tosti.
Ovviamente tanto di quello che questo gioco ha da offrire è solo un'idea, facilmente realizzabile ma comunque un'idea.

Ho già creato completamente le classi Berserker e Warlock del personaggio, due tipi di nemici belli da spappolare e qualche debuff applicabile dalle armi per vederli morire meglio.
Ma cosa sto a fare a raccontarvi tutto questo senza nulla da vedere? Ecco i link ai video non elencati che ho fatto per mostrare all'umanità che non sono morto e che qualcosa sto facendo:

Primo test per la IA dell'Ettin:
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Dimostrazione su come bastonare un Centauro:
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Primissimo test per le staffe del Warlock:
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Aggiustati proiettili delle staffe e bilanciato danno e velocità di movimento del Warlock:
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Aggiusta una staffa di ghiaccio e aggiunti i primi due debuff: OnFire e IceSlow:
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Aggiunte sfere come tipo di arma per il Warlock e nuovi debuff: Zap e Poison:
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Aggiunta la classe Rogue e una nuova arma per il Berserker (quella in mano al Centauro):
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Dopo avervi mostrato questi video passiamo alle spiegazioni:
-Il Berserker è studiato per saltare in groppa ai nemici e massacrarli di legnate, considerando che ci saranno anche armi con un range più ambio, tipo questa, mentre il Warlock ha velocità di movimento maggiore, dato che dovrà sparare proiettili e schivare i colpi, avendo metà della vita rispetto al Berserker, invece il Rogue sarà più pericoloso in stealth, dato che non sarà visto dalla maggior parte dei nemici, oltre che muoversi più velocemente e fare molto più danno. Le sue armi saranno a range molto corto e faranno meno danno degli standard del Berserker e del Warlock, quindi si dovrà sfruttare lo stealth.
-Le armi del Warlock avranno TUTTE un debuff che verrà applicato di tanto in tanto al nemico colpito (maggiore probabilità con l'attacco caricato), mentre il Berserker avrà pochissime armi dotate di debuff.
-Il Rogue applicherà molto spesso il debuff Poison ai nemici (a parte qualche caso di altro tipo di debuff), e sarà principalmente dotato di Fist Weapons e pugnali. Caricando il colpo andrà in stealth, diventando invisibile ai nemici meno intelligenti, e provocandogli un danno maggiore.
-I debuff come concetto sono molto semplici: OnFire incendia il nemico per esattamente un secondo, provocando in quel secondo l'esatto doppio del danno dell'arma che lo ha provocato; IceSlow rallenta il nemico del 50%, per un tempo di secondi = DannoDellArma/2; IceDeath (non mostrato nei video) è molto molto raro, ma congela e uccide istantaneamente un nemico; Zap rallenta dell'80% il movimento del nemico, gli provoca "spasmi" (salta casualmente) e gli impedisce di attaccare, oltre che fargli un leggerissimo danno a tempo; Poison è un lungo debuff che danneggia il nemico nel tempo, circa come OnFire, ma la durata in secondi è pari al danno dell'arma che lo provoca, e il danno per secondo è un quarto di quel danno. Probabilmente aggiungerò altri debuff, se me ne verranno in mente o se avete da suggerirne. Oltretutto alcuni nemici, tipo i boss, e la classe Warlock del personaggio principale sono immuni ai debuff.

Lo stile di gioco ricordo che sarà se non uguale molto simile a Hexen Remake, ovvero:
-Mondo persistente, tornando indietro compariranno nuovi nemici in zone già esplorate, in modo da non lasciare un mondo vuoto.
-Nemici deboli ma in massa, in modo da non diventare un gioco noioso e semplice nell'ottenere armi sempre più forti.
-Boss molto diversi tra loro e modi diversi per ucciderli per ognuna delle tre classi.
-Enigmi e sfide, bisognerà tornare indietro ad aprire alcune porte per andare avanti, solo dopo aver tirato una leva nascosta o aver raccolto una chiave dal cadavere di un nemico.
-Segreti, in modo che la voglia di scavare a fondo sia premiata con un'arma leggendaria, una scorta di oggetti utili o semplicemente un easter egg.
-Tanti oggetti utili, in modo che il modo di andare avanti non sia sempre prendere a mazzate un nemico, ma magari lanciargli una bomba o traformarlo in un innocuo maiale potrebbero essere modi un po' più divertenti e originali.

Per ora purtroppo non voglio e non posso lasciare niente di fisicamente giocabile, perchè sto creando l'engine base del gioco (le tre classi, le armi, i debuf...).
Quando avrò qualcosa di level designato e abbastanza roba pronta lascerò un EXE per farvi gustare delle basi di questo gioco.
Non penso che lascerò qui il gioco completo, perchè ho intenzione di caricarlo su Steam o comunque qualche piattaforma online, ma nel caso lascerò qualche key.

Grazie dell'attenzione, e se avete dei consigli saranno ben accetti!

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Re: Souls of Molus

Messaggio da SuperMat »

UOOOOOOOOOOAHHH! :rockrock: :rockrock:
NoCode resuscita con un topic ciccione di un gioco altrettanto ciccione! Spolpati i video, mi piace TUTTO (e te lo dice uno che ormai ha la nausea della pixel art...), grafica polished, chicche come la porta in 3D, animazioni alla Paper Mario, gameplay solido!
Grande, vai così! :P
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Re: Souls of Molus

Messaggio da NoCode »

SuperMat ha scritto:UOOOOOOOOOOAHHH! :rockrock: :rockrock:
NoCode resuscita con un topic ciccione di un gioco altrettanto ciccione! Spolpati i video, mi piace TUTTO (e te lo dice uno che ormai ha la nausea della pixel art...), grafica polished, chicche come la porta in 3D, animazioni alla Paper Mario, gameplay solido!
Grande, vai così! :P
La porta in realtà non è in 3D, sono 4 subimages (nero della porta, le due ante e il lato interno), con un paio di calcoli su scala e distanza ho ricreato l'effetto 3D.
Grazie comunque!

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Re: Souls of Molus

Messaggio da NoCode »

[UP] :attention:

Aggiunta la classe Rogue e una nuova arma per il Berserker (quella in mano al Centauro):
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Non è stato difficile da implementare, avendo i colpi melee esattamente con lo stesso principio di quelli del Berserker (tranne per l'animazione).
Quando il Rogue va in stealth i nemici con poca intelligenza si comportano esattamente come quando non ci sei.
Da notare il fatto che i nemici avranno un range di intelligenza, e raramente anche i nemici basilari, andando avanti nel gioco, potranno notarti in stealth.

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Re: Souls of Molus

Messaggio da Tizzio »

La figata :metalgo:

GOTY 2015

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Re: Souls of Molus

Messaggio da NoCode »

Tizzio ha scritto:La figata :metalgo:

GOTY 2015
Addirittura... :asd:

Comunque:
Ho appena caricato sul tubo la primissima prova per il level design.
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Le tre classi non sono altro che tre persone distinte: tre amici che devono liberare assieme la loro dimensione dalle forze oscure che la stanno invadendo.
Essendo tre persone diverse avranno dei percorsi diversi, per dare diversità alla storia e soprattutto per dare un senso e un input in più alle abilità diverse dei tre.
Dal video si può notare che il livello viene svolto un po' diversamente tra le tre classi:
-Il Berserker spacca tutto quello che trova. Non ci sono altri termini. Deve farsi strada maciullando la testa ai nemici che incontra, e la maggior parte delle armi dei mob sono dedicate a questa classe, dato che è quella che più si butterà nella mischia.
-Il Warlock punta sulla velocità nell'attaccare e nello sfruttare a dovere il Mana, considerando che anche gli attacchi base ne consumano. Attaccando sconsideratamente si colpiranno anche nemici più lontani, che si accorgeranno di te e ti verranno ad attaccare, quindi i colpi vanno pensati prima di essere sparati, dato che il Warlock ha pochissima vita a disposizione.
-Il Rogue è quello più evasivo, nel senso che non sempre potrà uccidere tutti i nemici. All'inizio del gioco è circa impossibile uccidere un Centauro con l'arma iniziale senza prendere una vagonata di botte, quindi la soluzione è: colpire alle spalle gli Ettin, in modo che il tempo che gli serve per girarsi sia a tuo vantaggio; una volta finiti gli Ettin attirare a distanza il Centauro e scappare verso l'obiettivo.

Ho già (circa) bilanciato le varie abilità e le armi per i primi passi nel gioco:
-Il Berserker verrà catturato da un gruppo di Ettin, e ne rimarrà uno solo di guardia. Una spadina rotta accanto a uno scheletro nella gabbia ti aiuterà a rompere il lucchetto e uccidere quell'Ettin (con meno vita rispetto a uno normale, e una IA inferiore).
-Il Warlock si nasconderà nella libreria di casa sua, nello scantinato, dove tiene la sua Fiery Orb, quindi il gioco inizierà lì per lui.
-Il Rogue, nella sua casa nei bassifondi della città (la stessa città del Warlock) si accorge dell'invasione e esce a cercare i due compagni (quindi alla fine della prima parte si incontreranno, e a quel punto penso che farò la stessa strada per tutti e tre fino al primo boss).

A tempo debito aggiornerò il primo post con le informazioni chiave del gioco, screens, video, descrizione del gioco, ecc, per ora lo lascio così.
Spero vi piaccia sta roba, perchè a me sta piacendo veramente tanto.
Buonanotte a tutti!

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Re: Souls of Molus

Messaggio da Xxshark888xX »

Wow! Stupendo, mi piace veramente tanto. Sia l'idea che la grafica. Continua così! :D
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Re: Souls of Molus

Messaggio da Tizzio »

Sempre piu' figo, non vaporizzare eh...!

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Re: Souls of Molus

Messaggio da NoCode »

Tizzio ha scritto:Sempre piu' figo, non vaporizzare eh...!

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Re: Souls of Molus

Messaggio da NoCode »

Programmazione del Menù principale (e le varie opzioni) quasi ultimata:
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In realtà, per via dell'inizio diverso per ognuna delle 3 classi, il menù sarà finito quando tutte e 3 le prime room per le classi saranno fatte, per via della transizione, ma comunque non manca molto, si tratta di disegnare tileset, inserire 2 righe di dialogo e level designare le zone.
Essendo facile da programmare, una volta finito l'engine sarà estremamente veloce l'aggiunta di zone, nemici e armi, quindi potrò facilmente dare una certa longevità all'intero gioco.
Non so quanto a voi interessi ma io con sta roba mi sto divertendo troppo :asd:

PS: Dimenticavo che devo ancora disegnare l'HUD... E menomale che dovevo farlo prima del menù... :fapensare:

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Re: Souls of Molus

Messaggio da Tizzio »

Mio dio, stupendo!

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Re: Souls of Molus

Messaggio da Lord Of Destruction »

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Re: Souls of Molus

Messaggio da NoCode »

Stavolta niente video, solo qualche news e spiegazione.

Ho disegnato l'HUD per tutte e 3 le classi:
-Tutti e 3 avranno la barra della vita, della stessa dimensione anche se avranno tutti una vita massima diversa (50 Berserker, 25 Warlock, 30 Rogue);
-Tutti e 3 avranno la barra della carica, che indica il progresso del caricamento del colpo mentre si tiene premuto il tasto sinistro del mouse, per caricare il colpo speciale;
-Il Berserker avrà una barra arancio per la Rage, che avrà un massimo di 50 e richiederà 20 per poter eseguire un attacco potente;
-Il Warlock avrà una barra blu per il Mana, che avrà un massimo di 50 e richiederà 5 per poter eseguire un attacco normale, e 20 per uno multiplo;
-Il Rogue avrà una barra viola per lo Stealth, che avrà un massimo di 1 e semplicemente indicherà se è in stealth o no.
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Nel cerchio d'oro a sinistra delle barre ci andrà l'icona dell'oggetto equipaggiato.

Ho deciso di non cominciare subito con il level design, ma di finire l'engine base del gioco (tranne i boss, che avendo una IA ad-hoc saranno programmati man mano).
Le features che per ora devo includere, esattamente sono:
-Altri tipi di porte, cioè oltre che le porte a 2 ante ci saranno porte a 1 anta, sia rivolte a sinistra che a destra, e le porte a sollevamento;
-Chiusura a chiave delle porte, con serratura con sprite in base alla chiave necessaria (la base dello script c'è già, ci avevo pensato appena ho creato la prima porta);
-Trasferimento del character persistente tra room persistenti, anche per creare/aggiustare/testare il respawn dei nemici, la scomparsa dei cadaveri e dei particles, ecc;
-Nemici volanti, come in Hexen Remake ci saranno uccelli/demoni spaccamaroni che voleranno (magari con una distanza decentemente raggiungibile stavolta...) e qualche strisciante/nuotante, come i Lurker di Hexen, che sarebbero i mostri verdi della palude che nel mio Remake non ho mai messo;
-Selezione e utilizzo degli oggetti, che sarebbero (come in Hexen Remake) le varie pozioni (comprese le fiale per terra che instacurano), bombe, oggetti dai "poteri speciali" (chi si ricorda del maiale d'oro del remake?), ecc;
-Altri debuff, tipo Stun e Curse (che sarebbe come il veleno ma dura fino alla morte, dal quale ci si può rendere immune tramite un oggetto che ancora devo ideare);
-Bilanciamento delle armi di basso tier, cioè quelle delle prime fasi di gioco (ho constatato che il Berserker, con un po' tanta fortuna, droppando le armi del centauro diventava indistruttibile, quindi ho reso il centauro più resistente e le armi più lente, deboli e rare da droppare, in modo da non rendere il Berserker OverPowered).

Cercando di chiarire la questione armi, come ho già detto il Berserker avrà una gamma più vasta di armi, dato che la maggior parte dei nemici saranno di classe Berserker (si, imposto la classe anche ai nemici per la raccolta di armi, dato che quelli con più intelligenza potranno raccoglierne).
Ci saranno anche nemici di classe Rogue e Warlock, che dropperanno le loro rispettive armi, ma saranno molto più rari.
In ogni caso le armi dei nemici saranno tutte più o meno dello stesso tier, che varierà in base all'avanzamento nel gioco (più avanti i nemici saranno meglio equipaggiati), quindi anche avendo la fortuna di droppare un'arma bella, avrà comunque un rapporto velocità/danno pari alle armi degli altri nemici.
Poche armi del Berserker avranno un debuff, prevalentemente OnFire e Stun, quindi a discrezione del giocatore si sceglieranno spade più veloci o mazze più lente con probabilità di stordire nemici.
Le armi del Warlock, avendo tutte un debuff, saranno da scegliere a discrezione del giocatore o della zona in cui si gioca, dato che comunque ogni debuff ha un modo diverso per distruggere un nemico.
Comunque il Warlock ha 2 tipi di armi, le Staffe, che caricate sparano 3 colpi potenti, e le Sfere, che caricate sparano colpi in successione (con quantità e velocità in base all'arma), quindi anche il tipo di arma sarà da scegliere con discrezione.
Il Rogue ha Pugnali e FistWeapons: i Pugnali avranno prevalentemente Poison, Curse e OnFire, a parte qualche caso raro, invece le FistWeapon rarissimamente avranno un debuff, ma saranno più veloci e con meno range dei pugnali, quindi vanno scelte con discrezione anche con il Rogue.
Le armi più potenti per i vari tier si dovranno comprare (con soldi droppati dai nemici o trovati in giro) oppure si troveranno in alcuni luoghi nascosti e segreti (in modo da dare un valido premio al giocatore che saprà impegnarsi nell'esplorazione).

Parlando dei segreti, ho intenzione di mettere molti luoghi nascosti, alcuni con oggetti utili, tipo bombe o altri oggetti speciali, luoghi nei quali ci si potrà riempire di pozioni e fullarsi la vita, luoghi dove ci saranno tonnellate di oro, o semplicemente un'arma potente dedicata alla classe che si sta usando.

Scusate se non vi posto nessun video oggi, ma non ho avuto tantissimo tempo per lavorare al gioco in questi 2/3 giorni, e quel poco che ho fatto l'ho dedicato ad aggiustare il menù principale e a disegnare e calibrare l'HUD in modo da non doverci rimettere mano poi.

Dopo questo lungo post, per chi ha avuto la voglia e il coraggio di arrivare a leggere fin qui, una buona notizia:
Considerando lo stato attuale dell'engine base del gioco e la velocità con cui sto disegnando e programmando tutto, a meno di grossi imprevisti, entro una settimana dovrei riuscire ad aggiungere le features sopracitate, disegnare una manciata di tiles, level designare le room e aggiungere qualche arma.
Fortuna permettendo, quindi, Lunedì 22 molto probabilmente riuscirò a postare una Demo giocabile (senza audio e senza salvataggi) che comprenderà nientepiù che le features base del gioco.
Non ci saranno eventi ecclatanti, nè dialoghi, nè boss, ma solo puro gameplay con zappamento di mostri, scoperta di zone segrete e scervellamento per andare avanti, tutto puramente placeholder, solo per la insaziabile voglia di farvi provare questa roba che a me sta veramente piacendo molto.
Molto probabilmente non posterò una leppa fino al momento in cui compilerò questa Demo, quindi don't worry.
Ah, darvi questa "scadenza" mi aiuta a lavorare con più rigore, quindi niente vapore stavolta. Niente vapore.

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Re: Souls of Molus

Messaggio da Bombertoman »

Lo voglio provare!
Ho resistito a tutti gli altri post, ma ora basta: per quanto questi giochi non mi abbiano mai appassionato ci giocherò! E con gusto, anche!
Project GG... vediamo se riesco a finire un gioco per una volta...

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Re: Souls of Molus

Messaggio da Slime »

Il progetto sembra proprio figo e mi gusta, ti consiglio di provare a metterlo in greenlight su steam quando sarà completato o quasi perchè penso che venderebbe ;)
Huzzah!

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Le Tartarughe Spaziali

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Re: Souls of Molus

Messaggio da NoCode »

Slime ha scritto:Il progetto sembra proprio figo e mi gusta, ti consiglio di provare a metterlo in greenlight su steam quando sarà completato o quasi perchè penso che venderebbe ;)
Lo farei volentieri, il problema sono i 90€ per poter avere l'accesso a Greenlight...
Potrei provare ad attirare l'attenzione di Chucklefish e vedere se sono disposti a publisharlo (anche perchè con la mole di fan che ha Starbound non perderebbe di visibilità).

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Re: Souls of Molus

Messaggio da freank »

Complimenti !
Davvero molto interessante. :)
>>>>> TRAILER DI TALES OF CALEDON <<<<<

>> INDIEXPO <<
- dove pubblicare i propri giochi e scaricarne di belli

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Re: Souls of Molus

Messaggio da aironenero »

WOAHHHHHHHHHHH :metalgo: Complimenti! questanno è l'anno dei resuscitati!
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Re: Souls of Molus

Messaggio da NoCode »

Devo consegnare la Demo, ma keep calm, la consegnerò stasera sul molto tardi, massimo domani, perchè ho dovuto aggiungere un paio di features che mi serviranno più che altro in futuro.
Comunque è quasi tutto pronto, mi manca solo il level design.

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Re: Souls of Molus

Messaggio da NoCode »

Ecco a voi la tanto (ma neanche tanto) attesa Demo di Souls of Molus!
Mediafire perché MEGA è bloccato in Italia e senza il DNS di Google non funziona
NOTA: 0.3.1, vedi EDIT in basso.

NOTE:
-Non ci sono suoni e musica (come avevo detto);
-Non ci sono salvataggi (come avevo detto);
-Non ci sono opzioni cambiabili, a parte la classe;
-Le tre classi partiranno nello stesso punto, che è un abbozzo scrauso dell'inizio del Berserker;
-I demoni volanti hanno un bug che se vengono colpiti quando molto vicini al soffitto, ci si incastrano, quindi evitate di farli incastrare se riuscite, devo ancora fixarlo;
-Le armi droppabili in questa Demo sono solo per Warlock e Berserker, quindi finirla col Rogue sarà un po' più difficile dato che ci stanno un paio di Centauri, estremamente difficili da uccidere con l'arma primaria del Rogue;
-La Demo è molto breve, illustra a grandi linee le meccaniche di gioco, con un pizzico di level design (che sarà molto più ricco a prodotto finito).

COMANDI:
A e D - Cammina;
W - Apri porte;
F - Raccogli arma/interagisci;
Mouse SX - Attacca (tieni premuto per colpo speciale);
Mouse DX - Usa oggetto equipaggiato;
Q e E - Cambia oggetto equipaggiato.

Come avevo detto qualche post fa, il Berserker acquisisce Rage man mano che viene colpito e che colpisce nemici, il Warlock acquisisce Mana nel tempo, il Rogue può sempre andare in Stealth.

Buon massacro.

EDIT:
Ho riuppato con dei fix (grazie Tizzio):
-Ora non si può più aprire o attraversare una porta mentre carichi un colpo e mentre attacchi, mentre sei colpito, mentre sei in ZAP debuff;
-Aggiunti dei controlli ai Demoni Volanti, che cercavano il player anche quando non era presente, dando FATAL ERROR;
-Nel menù ora il mouse è libero, è bloccato nella finestra solo durante il gioco.

Se trovate dei bug segnalatemeli subito, in modo che possa fare un gioco privo di questi fastidiosissimi errori.

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