No, non sono stato in coma, non sono morto, non sono scappato, non sono esploso e non ho smesso di usare Game Maker.
Dopo innumerevoli test, giochi iniziati e mai finiti, ecc, ho deciso di tornare a un vecchio stile che mi son divertito a programmare (all'epoca con le icone D&D).
Parlo di Hexen Remake, che chi se lo fosse perso invito a vedere QUI. (utilizzavo Game Maker 8.0 o 8.1, non ricordo, comunque se avete Windows 8/8.1 crasherà abbestia appena partirà qualche suono, per via del vecchio engine audio)
Considerando appunto che lo stile di gioco e la semplicità nel programmarlo mi stavano parecchio divertendo (anche se mi fermai per l'incapacità di creare una IA per i Lurker, quelli che stanno nella palude), ho pensato di riesumare lo stile, mettendoci una grafica MOLTO stilizzata e un gameplay più elaborato.
Così nasce Souls of Molus, un GdR d'azione con enigmi, protagonisti differenziati, nemici in massa e boss tremendamente tosti.
Ovviamente tanto di quello che questo gioco ha da offrire è solo un'idea, facilmente realizzabile ma comunque un'idea.
Ho già creato completamente le classi Berserker e Warlock del personaggio, due tipi di nemici belli da spappolare e qualche debuff applicabile dalle armi per vederli morire meglio.
Ma cosa sto a fare a raccontarvi tutto questo senza nulla da vedere? Ecco i link ai video non elencati che ho fatto per mostrare all'umanità che non sono morto e che qualcosa sto facendo:
Primo test per la IA dell'Ettin:
-Il Berserker è studiato per saltare in groppa ai nemici e massacrarli di legnate, considerando che ci saranno anche armi con un range più ambio, tipo questa, mentre il Warlock ha velocità di movimento maggiore, dato che dovrà sparare proiettili e schivare i colpi, avendo metà della vita rispetto al Berserker, invece il Rogue sarà più pericoloso in stealth, dato che non sarà visto dalla maggior parte dei nemici, oltre che muoversi più velocemente e fare molto più danno. Le sue armi saranno a range molto corto e faranno meno danno degli standard del Berserker e del Warlock, quindi si dovrà sfruttare lo stealth.
-Le armi del Warlock avranno TUTTE un debuff che verrà applicato di tanto in tanto al nemico colpito (maggiore probabilità con l'attacco caricato), mentre il Berserker avrà pochissime armi dotate di debuff.
-Il Rogue applicherà molto spesso il debuff Poison ai nemici (a parte qualche caso di altro tipo di debuff), e sarà principalmente dotato di Fist Weapons e pugnali. Caricando il colpo andrà in stealth, diventando invisibile ai nemici meno intelligenti, e provocandogli un danno maggiore.
-I debuff come concetto sono molto semplici: OnFire incendia il nemico per esattamente un secondo, provocando in quel secondo l'esatto doppio del danno dell'arma che lo ha provocato; IceSlow rallenta il nemico del 50%, per un tempo di secondi = DannoDellArma/2; IceDeath (non mostrato nei video) è molto molto raro, ma congela e uccide istantaneamente un nemico; Zap rallenta dell'80% il movimento del nemico, gli provoca "spasmi" (salta casualmente) e gli impedisce di attaccare, oltre che fargli un leggerissimo danno a tempo; Poison è un lungo debuff che danneggia il nemico nel tempo, circa come OnFire, ma la durata in secondi è pari al danno dell'arma che lo provoca, e il danno per secondo è un quarto di quel danno. Probabilmente aggiungerò altri debuff, se me ne verranno in mente o se avete da suggerirne. Oltretutto alcuni nemici, tipo i boss, e la classe Warlock del personaggio principale sono immuni ai debuff.
Lo stile di gioco ricordo che sarà se non uguale molto simile a Hexen Remake, ovvero:
-Mondo persistente, tornando indietro compariranno nuovi nemici in zone già esplorate, in modo da non lasciare un mondo vuoto.
-Nemici deboli ma in massa, in modo da non diventare un gioco noioso e semplice nell'ottenere armi sempre più forti.
-Boss molto diversi tra loro e modi diversi per ucciderli per ognuna delle tre classi.
-Enigmi e sfide, bisognerà tornare indietro ad aprire alcune porte per andare avanti, solo dopo aver tirato una leva nascosta o aver raccolto una chiave dal cadavere di un nemico.
-Segreti, in modo che la voglia di scavare a fondo sia premiata con un'arma leggendaria, una scorta di oggetti utili o semplicemente un easter egg.
-Tanti oggetti utili, in modo che il modo di andare avanti non sia sempre prendere a mazzate un nemico, ma magari lanciargli una bomba o traformarlo in un innocuo maiale potrebbero essere modi un po' più divertenti e originali.
Per ora purtroppo non voglio e non posso lasciare niente di fisicamente giocabile, perchè sto creando l'engine base del gioco (le tre classi, le armi, i debuf...).
Quando avrò qualcosa di level designato e abbastanza roba pronta lascerò un EXE per farvi gustare delle basi di questo gioco.
Non penso che lascerò qui il gioco completo, perchè ho intenzione di caricarlo su Steam o comunque qualche piattaforma online, ma nel caso lascerò qualche key.
Grazie dell'attenzione, e se avete dei consigli saranno ben accetti!