Souls of Molus
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Re: Souls of Molus
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Re: Souls of Molus
Graficamente molto bello. Ma sinceramente il gameplay non mi ispira tanto. E' monotono. Ma dato che è solo una demo fa nullaNoCode ha scritto:Commenti? Idee? Bug?
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Re: Souls of Molus
Il gameplay non sarà solo zappamento di mostri.Xxshark888xX ha scritto:Graficamente molto bello. Ma sinceramente il gameplay non mi ispira tanto. E' monotono. Ma dato che è solo una demo fa nulla
Il gioco si baserà principalmente sul completare enigmi e puzzle contornati da mostri da zappare (tirare leve, aprire porte, cercare chiavi nascoste).
I mostri tra l'altro saranno varianti tra loro, adesso ci sono solo 2 mostri melee e un paio di demoni volanti.
Ci saranno anche nemici di classe warlock e rogue, con le rispettive armi per le classi, stregoni che si teletrasportano, serpenti subaquei, ecc.
Quello che ho voluto mostrare nella Demo è l'engine base del gioco, e la base del combat system.
Ora che ho queste features già implementate posso passare al level design, oltre che la programmazione di altri tipi di mostri e l'aggiunta di armi.
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Re: Souls of Molus
Per arcani motivi non riesco a scaricare il file dal link diretto D:
Potresti darmi non il link diretto download, ma quello del file visualizzato?
EDIT: Risolto, a breve feedback!
Potresti darmi non il link diretto download, ma quello del file visualizzato?
EDIT: Risolto, a breve feedback!
Ultima modifica di SuperMat il 23/09/2014, 20:10, modificato 1 volta in totale.
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Re: Souls of Molus
L'impatto grafico è ancora migliore di quello che mi aspettassi, complimenti! Conscio dell'assenza di level design (quindi non mi preoccupo di stanze terribilmente piccole e sovrappopolate), quello su cui ho qualche dubbio è l'aspetto strategico/tattico del combattimento, che spero verrà rivisitato (o meglio introdotto, dato che ora è pressochè assente) : difatti il salto è troppo basso per renderlo azione evasiva, e il tutto si riduce in un piatto e impari clicca-clicca, frustrante specialmente quando si hanno di fronte due nemici.
Buon lavoro!
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Re: Souls of Molus
Il salto non è scopo di schivare, ma di raggiungere certe zone nei livelli (e se hai notato tutte e 3 le classi hanno un'altezza diversa di salto, il Warlock ha poco salto, il Berserker una via di mezzo, il Rogue ha il salto più alto).SuperMat ha scritto:L'impatto grafico è ancora migliore di quello che mi aspettassi, complimenti! Conscio dell'assenza di level design (quindi non mi preoccupo di stanze terribilmente piccole e sovrappopolate), quello su cui ho qualche dubbio è l'aspetto strategico/tattico del combattimento, che spero verrà rivisitato (o meglio introdotto, dato che ora è pressochè assente) : difatti il salto è troppo basso per renderlo azione evasiva, e il tutto si riduce in un piatto e impari clicca-clicca, frustrante specialmente quando si hanno di fronte due nemici.
Buon lavoro!
La chiave nel combattimento è camminare avanti-indietro e avere il giusto tempismo nel colpo, per quanto riguarda melee vs melee.
Per quanto riguarda melee vs mage è vitale far fuori il prima possibile il nemico, dato che i mage saranno più evasivi (come dicevo prima, stregoni che si teleportano).
Per ora i nemici hanno una IA un po' stupida, e gli devo aggiustare la temporizzazione dell'attacco.
In ogni caso il mio obiettivo, parlando dei combattimenti, è di renderli difficili, in modo da dare sempre, sempre, sempre una sfida al giocatore, allo scopo di non rendere mai il combattimento noioso e troppo semplice anche negli stadi avanzati di gameplay.
Farò nemici potenti e duri per il combattimento 1vs1 (vedi i Centauri, da modificare e rendere più aggressivi), e nemici meno potenti per combattimenti 1vstanti (vedi gli Ettin, da modificare e rendere meno aggressivi).
Per quanto riguarda i nemici volanti saranno sempre abbastanza sulla difensiva, come appunto i demoni volanti che vedete ora nella Demo.
Poi ripeto, ci sarà abbastanza varietà di nemici e di armi, in modo da avere quasi sempre un avversario diverso, anche se con tattiche simili, e in modo da poter cambiare arma con una di pari potenza ma di estetica più bella, secondo i gusti del giocatore.
Questo discorso si discosta dai Boss, che avranno tutti una IA ad-hoc, e una tattica diversa per batterli per ognuna delle 3 classi, sia per il modo che hanno di combattere, sia per appunto le varie meccaniche differenti come l'altezza del salto.
In ogni caso, per quanto riguarda la schivata, il Berserker non ha evasione in combattimento, nel senso che la tattica con lui è quella di indietreggiare, caricare il colpo e attaccare, il Warlock ha più velocità di movimento e le sue armi rallentano di meno il movimento, quindi quando si è in difficoltà si dovrà cercare di schivare gli attacchi dei nemici correndo avanti indietro, mentre il Rogue è la classe con più evasione in assoluto, dato che può andare in Stealth e rimanerci, in modo da poter aspettare che i nemici "di troppo" si girino dall'altra parte permettendoti di colpire e uccidere il bersaglio senza disturbo.
Chiaro che ci sono ancora tante cose da aggiustare, ma in sintesi:
-Il combattimento 1v1 sarà di solito con un avversario tosto;
-Il combattimento 1vN sarà con nemici più deboli, ma comunque calibrati in modo da dare una sfida al giocatore;
-Il Berserker non schiva, distrugge;
-Il Warlock è potente sulla distanza, da vicino scappa;
-Il Rogue è evasivo, aspetta di non avere troppi occhi addosso.
Io vi avverto, il gioco sarà difficile, perchè fare un gioco facile non è nei miei obettivi.
Voletemi male, ma io adoro le sfide
EDIT:
Dimenticavo di dire che ci saranno molti aspetti che daranno varietà al gameplay, come i debuff (dei quali alcuni mortali, evitabili con l'immunità ai debuff data da un oggetto apposito), oppure oggetti come bombe o altro.
Re: Souls of Molus
Secondo me la parata è fondamentale in questo tipo di giochi , valuta di aggiungerla
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Re: Souls of Molus
Ci stavo pensando, ma non saprei su che tasto bindarla, e soprattutto non saprei quale "abilità" dare alle altre 2 classi al posto della parata (perchè chiaramente un Warlock non para con un bastone o una sfera, e un Rogue non para una mazza con un coltello, al Rogue potrei mettere una schivata)Tizzio ha scritto:Secondo me la parata è fondamentale in questo tipo di giochi , valuta di aggiungerla
Perchè col sinistro attacco e col destro uso l'oggetto, a meno che non metta l'oggetto sul middle.
Rimane che non so cosa mettere al Warlock.
Re: Souls of Molus
Invece mettila in tutte e 3 le classiNoCode ha scritto:Ci stavo pensando, ma non saprei su che tasto bindarla, e soprattutto non saprei quale "abilità" dare alle altre 2 classi al posto della parata (perchè chiaramente un Warlock non para con un bastone o una sfera, e un Rogue non para una mazza con un coltello, al Rogue potrei mettere una schivata)Tizzio ha scritto:Secondo me la parata è fondamentale in questo tipo di giochi , valuta di aggiungerla
Perchè col sinistro attacco e col destro uso l'oggetto, a meno che non metta l'oggetto sul middle.
Rimane che non so cosa mettere al Warlock.
Fai così:
- il berseker attutirà il 75% del colpo, aumenterà la propria ira e verrà "disarcionato" (in base alla potenza del colpo), non potendo attaccare/pararsi per 1 secondo
- il rogue attutirà il 50% del colpo e potrà fare subito con un controattacco
- il mage attutirà il 50% del colpo e verrà "disarcionato" (in base alla potenza del colpo), non potendo attaccare/pararsi per 2 secondi
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Re: Souls of Molus
Pensavo più a qualcosa di differente per ogni classe, cioè:Tizzio ha scritto:Invece mettila in tutte e 3 le classi
Fai così:
- il berseker attutirà il 75% del colpo, aumenterà la propria ira e verrà "disarcionato" (in base alla potenza del colpo), non potendo attaccare/pararsi per 1 secondo
- il rogue attutirà il 50% del colpo e potrà fare subito con un controattacco
- il mage attutirà il 50% del colpo e verrà "disarcionato" (in base alla potenza del colpo), non potendo attaccare/pararsi per 2 secondi
-il Berserker para il colpo al 100%, ma per i prossimi 3 secondi non potrà parare;
-il Rogue esegue uno scatto che gli permette di evitare gli attacchi, ma tra uno scatto e l'altro ci saranno almeno 2 secondi;
-il Warlock crea uno scudo magico, che richiede 20 di Mana (su 50) e blocca la rigenerazione del Mana, e para il 50% del danno che arriva per 5 secondi, inoltre tra uno scudo e l'altro ci saranno almeno 10 secondi.
Voglio differenziare molto le 3 classi, in modo da dare uno stile di gioco molto diverso per ognuna.
Il mio obiettivo è creare 3 esperienze di gioco diverse, per invogliare il giocatore a provare tutti e 3 i personaggi.
Comunque sono arrivato a una soluzione per i tasti:
-Tab per passare al prossimo oggetto (non ci sarà più un tasto per passare al precedente);
-E per usare l'oggetto equipaggiato;
-Tasto destro del mouse per usare la parata/schivata.
Ditemi voi che ne pensate, per i tasti, per quanto riguarda la parata per le classi vorrei mantenere una cosa del genere, cioè diversa per ogni classe.
Anche se in realtà vorrei mantenere il gioco con le meccaniche molto semplici, quindi nemmeno so se voglio aggiungere la parata o mantenere così il combat system.
Comunque se avete suggerimenti dite.
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Re: Souls of Molus
io invece pensavo a:
-il rouge blocca il braccio del nemico, quindi contrattacca (ed ha un cooldown di 3 secondi)
-il berseker blocca il colpo con la spada attutendo il 100% del colo ma ha un cooldown di almeno 5 secondi
-Il warlock si crea uno scudo, ma questo consuma mana ogni tot tempo.
per i tasti sono daccordo.
-il rouge blocca il braccio del nemico, quindi contrattacca (ed ha un cooldown di 3 secondi)
-il berseker blocca il colpo con la spada attutendo il 100% del colo ma ha un cooldown di almeno 5 secondi
-Il warlock si crea uno scudo, ma questo consuma mana ogni tot tempo.
per i tasti sono daccordo.
Re: Souls of Molus
L'ho provato.. la scelta di usare il mouse per attaccare e dare la posizione al personaggio non mi piace.. questo tipo di giochi son abituato a comandarli tutto con la tastiera..
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Re: Souls of Molus
Ti sfido a mirare un nemico volante con la staffa del Warlock con la tastiera allora...ZerA78 ha scritto:L'ho provato.. la scelta di usare il mouse per attaccare e dare la posizione al personaggio non mi piace.. questo tipo di giochi son abituato a comandarli tutto con la tastiera..
C'avevo pensato anche io, ma il Warlock è ingestibile così, inoltre gli oggetti lanciabili hanno più flessibilità dato che puoi mirare.
Inoltre il fatto che il personaggio sia rivolto verso il mouse è la tattica del combattimento, restare rivolto verso il nemico e muoversi avanti indietro per schivare e temporizzare il colpo.
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Re: Souls of Molus
IMHO per il rogue potresti aggiungere una 'spinta'. Praticamente punti il mouse verso un muro\pavimento, e il rogue si spinge nella direzione opposta. Così la si può usare per fare un salto più alto del normale con combinazione salta vicino al muro + spinta, per schivare, o per raggiungere i nemici. Ovviamente il cooldown impedisce che possa essere usata per walljump eccessivi.
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Re: Souls of Molus
Voglio una key...... VOGLIO UNA KEYYYY!!!!!!!!!!!! xDDDDD
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