Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)

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mac12
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Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)

Messaggio da mac12 »

Immagine


Questo è il progetto che avrei dovuto consegnare alla competizione, ma che non ho portato perchè non ci sono riuscito... forse è un bene perchè l'avrei presentato non completo, ma l'anno prossimo voglio davvero consegnarlo :rockrock:

Si tratta di uno sparatutto spaziale in 3d, la storia è(più o meno) quella classica: i terrestri contro una razza aliena ostile(in questo caso, gli alphiani)
Oltre a sparare bisogna raccogliere le risorse, che puoi vendere o usare per svariate cose(tipo riparare l'astronave).
La moneta del gioco è il mupus:
Moneta
Universale
Pianeti
Uniti
Spazio

grazie ad essa puoi comprare nuove astronavi e dispositivi.
Screen:
http://oi60.tinypic.com/2vkm5w7.jpg|htt ... aws2gp.jpg[/slideshow]

PS
secondo voi 30 fps sono sufficienti?
Ultima modifica di mac12 il 14/09/2014, 12:19, modificato 1 volta in totale.

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doom13
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)

Messaggio da doom13 »

Bene bene, un gioco 3D è sempre un gioco 3D, guardando le immagini mi sembra che ci sia un bel po' di roba :sisisi:
Lo attendo, certo che fino alla prossima competizione :cry:

PS
Domanda random, ti puoi schiantare contro il pianeta nell'ultima immagine (presumo sia la Terra)? :D
Immagine
Spoiler
Maze [sospeso]
Isom (titolo provvisorio) (Windows & Android) [sospeso]
Keep Calm & Jump (Android) [In corso]
The Graywall (Windows) [Completo]
DTB (Windows & Android) [Completo]
The Last Spell (Windows) [Completo]
Dukenstein: Return to the house (Windows) [Completo]
DMSystem (Windows) [Completo]
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SuperMat
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)

Messaggio da SuperMat »

Embedda le immagini e ficcale in uno slideshow ;)
Comunque sembra proprio che la competizione 2015 sarà di altissimo livello, spero torni ai fasti di un tempo! Che roba! :rockrock:
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Immagine Immagine

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mac12
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)

Messaggio da mac12 »

doom13 ha scritto:Bene bene, un gioco 3D è sempre un gioco 3D, guardando le immagini mi sembra che ci sia un bel po' di roba :sisisi:
grazie :)
doom13 ha scritto:Lo attendo, certo che fino alla prossima competizione :cry:
Purtroppo si...
doom13 ha scritto:Domanda random, ti puoi schiantare contro il pianeta nell'ultima immagine
si, purtroppo, so che non è molto bello...
Avevo pensato di mettere una "maschera di collisione" grande il doppio del pianeta, ma è ancora più brutto :(
doom13 ha scritto: (presumo sia la Terra)?
Veramente no, quello è un'altro un pianeta abitabile che si trova in un'altro sistema solare ;)
SuperMat ha scritto:Embedda le immagini e ficcale in uno slideshow
All'inizio l'avevo fatto, ma lo slideshow non finiva mai di caricarsi.
SuperMat ha scritto:Comunque sembra proprio che la competizione 2015 sarà di altissimo livello, spero torni ai fasti di un tempo! Che roba!
:D

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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)

Messaggio da Jak »

mac12 ha scritto:
SuperMat ha scritto:Embedda le immagini e ficcale in uno slideshow
All'inizio l'avevo fatto, ma lo slideshow non finiva mai di caricarsi.
Perchè usi siti tarocchi dove caricarli.
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civic71
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)

Messaggio da civic71 »

Potresti far provare una demo , senza attendere la prossima competizione.
Perchè usi siti tarocchi dove caricarli.
Visualizzare le immagini in quel sito non piace neanche a me.

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guidox
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)

Messaggio da guidox »

Basta che clicchi di destro sull'immagine e fai "copia URL immagine", ti da un link ad un file .jpg che dovrebbe funzionare ;)
Comunque sembra interessante, sarà un competizione tredì! :asd:
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mac12
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)

Messaggio da mac12 »

guidox ha scritto:Basta che clicchi di destro sull'immagine e fai "copia URL immagine", ti da un link ad un file .jpg che dovrebbe funzionare
Hai ragione! Ho editato il post.
Jak ha scritto:Perchè usi siti tarocchi dove caricarli.
Il problema è stato risolto, comunque tu che sito mi consigli?
civic71 ha scritto:Potresti far provare una demo , senza attendere la prossima competizione.
Il problema è che rischio di essere squalificato, comunque secondo me non avrebbe molto senso perchè ti rovini la sorpresa...
guidox ha scritto:Comunque sembra interessante, sarà un competizione tredì!
farò del mio meglio :D

PS
mi piacerebbe aggiungere gli shader, qualcuno mi potrebbe consigliare un tutorial che spieghi il linguaggio che usa u3d(non sò nemmeno come si chiama :asd: )

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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)

Messaggio da Jak »

mac12 ha scritto:mi piacerebbe aggiungere gli shader, qualcuno mi potrebbe consigliare un tutorial che spieghi il linguaggio che usa u3d(non sò nemmeno come si chiama :asd: )
Non farlo, è roba vecchia ed obsoleta di 14 anni fa basata su un'architettura specifica(nvidia) dell'epoca ancora ad uno stato embrionale oltre ad essere praticamente asm e quindi inutilmente difficile (almeno in questo ambito, non ha molto a che fare con l'asm vero). E' il male. Cerca sul forum di U3D roba già fatta altrimenti non vale la pena di studiarlo.
Se vuoi usare gli shader vai di GMOgre o anche gli shader di GM ma per quanto riguarda U3D lascia perdere.
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)

Messaggio da Tizzio »

Minchia!
quest'anno non farò il giudice mi sa... giochi troppo colossali, ci metterei mesi per valutarli :asd:

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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)

Messaggio da aironenero »

e ma la prosisma competizione vede dei kolossal assurdi!
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)

Messaggio da mac12 »

Jak ha scritto:Non farlo, è roba vecchia ed obsoleta di 14 anni fa basata su un'architettura specifica(nvidia) dell'epoca ancora ad uno stato embrionale oltre ad essere praticamente asm e quindi inutilmente difficile (almeno in questo ambito, non ha molto a che fare con l'asm vero). E' il male. Cerca sul forum di U3D roba già fatta altrimenti non vale la pena di studiarlo.
Se vuoi usare gli shader vai di GMOgre o anche gli shader di GM ma per quanto riguarda U3D lascia perdere.
ok, quindi se io utilizzassi gli shader, a chi ha una scheda ati non funzionerebbe?
Cercando sul forum di u3d ho trovato questo(tradotto):
Spoiler
È possibile utilizzare HLSL o Cg, ma si dovrà utilizzare strumenti esterni per la compilazione di ASM prima di caricare lo shader in U3D. In ogni caso, questo non è tutto ciò che utile, perché lo shader model 1.0 è piuttosto limitata e la HLSL o compilatore Cg spesso dirvi che il vostro lo shader non può essere compilato per questo profilo shader.

In generale, le versioni disponibili pubblicamente di U3D sono piuttosto obsoleti. Ha i suoi punti di forza quando si tratta di facilità d'uso e convenienza caratteristiche, ma al giorno d'oggi Direct3D 8.1 semplicemente non fare il trucco.
aironenero ha scritto:Minchia!
quest'anno non farò il giudice mi sa... giochi troppo colossali, ci metterei mesi per valutarli
aironenero ha scritto:e ma la prosisma competizione vede dei kolossal assurdi!
grazie ragazzi :rockrock:

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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)

Messaggio da Jak »

mac12 ha scritto:Cercando sul forum di u3d ho trovato questo [...]
Appunto, come cè scritto la proprio per quei motivi non vale la pena di studiarlo o usarlo. Anche se usi compilatori o altra roba simile le limitazioni sono esagerate ed al giorno d'oggi non vale più la pena di usarlo, considera che è roba deprecata che non esiste più ed emulata.
Per funzionare funziona anche sulle ati (gli toccava)(io ho una ati) era solo per dire che hanno preso la prima cosa che gli è capitata a tiro giusto per mettere qualcosa di buono. Toccava aspettare un paio di annetti con DX9 per avere qualcosa di decente.
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)

Messaggio da Bombertoman »

Arrivo io che voglio partecipare e la competizione diventa pazzesca... ok, allora ho l'ultimo posto già assicurato! :asd: Vabbè dai, l'importante è partecipare...
Comunque se non mi sbaglio di solito alle competizioni si iscrivevano tutti all'ultimo momento, ora invece ci sono già almeno quattro potenziali partecipanti!... Speriamo che non si tiri indietro nessuno in futuro...
Dagli screen mi manca il respiro...
mac12 ha scritto:PS
secondo voi 30 fps sono sufficienti?
Se non vado errato, 20 fps sono il minimo per un gioco abbastanza fluido, 30 fps sono moltissimi! :rockrock:
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)

Messaggio da SuperMat »

Bombertoman ha scritto:
mac12 ha scritto:PS
secondo voi 30 fps sono sufficienti?
Se non vado errato, 20 fps sono il minimo per un gioco abbastanza fluido, 30 fps sono moltissimi! :rockrock:
Moltissimi non sono, la differenza tra 30 e 60 è abissale, però 30 sono più che sufficenti per la maggior parte dei generi
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)

Messaggio da Bombertoman »

SuperMat ha scritto:Moltissimi non sono, la differenza tra 30 e 60 è abissale, però 30 sono più che sufficenti per la maggior parte dei generi
Ah, boh, credevo che a 30 fps il gioco fosse fluidissimo, a questo punto non voglio immaginarmi a 60... :shock:
Eh vabbè, sono un po' ignorantello... :lol:
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)

Messaggio da NoCode »

La fluidità nei videogiochi è raggiunta con i 60 FPS, oltre i 60 FPS è quasi impercettibile (a patto che siano un valore multiplo di 60, dato che i monitor vanno a 60Hz, altrimenti si vedono degli stacchi e/o artefatti).
In realtà anche a 30 è fluido, essendo la metà di 60, però si notano di più gli scatti, considerando che l'occhio umano, quando viene colpito dai fotoni, ci mette circa 1ms ad inviare al cervello i dati.
Quindi più è alta la frequenza più il gioco sarà fluido (ripeto, a patto che siano di valore multiplo di 60), ma ovviamente più frame per secondo = più frame da renderizzare per la scheda video al secondo.

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Messaggio da Jak »

Specifichiamo, le ricerche dimostrano che il vero "realtime" è 72 fps. 60 è solo un buon compromesso (dovuto a vecchie limitazioni fisiche dei televisori)
30 fps non è per niente fluido, è solo il framerate standard per i video che per via dell'aliasing temporale riescono comunque a venire fuori bene (sarebbe 24 a dirla tutta), tuttavia in una applicazione interattiva tutto ciò non è possibile.
Oltre i 72 fps (notare 24*3) l'occhio umano fa fatica a distinguere la differenza... ma comunque si può notare, dai 90-120 fps circa in su la differenza è impercettibile.
La cosa migliore sarebbe fare il gioco indipendente dal framerate in modo da avere il framerate massimo possibile ma chiaramente questo rende più difficile lo sviluppo, specialmente con game maker dove non è possibile gestire separatamente logica e disegno.
Purtroppo non trovo il paper nvidia che parlava di ciò.
PS: non parlo solo di letture di test ma parlo anche per esperienza personale. Ho un monitor 85 hz e la differenza si sente eccome. Inoltre una volta per sbaglio avevo messo lo schermo a 60 Hz e solo quando l'ho scoperto ho capito come mai mi dava così tanto fastidio agli occhi e sembrava meno fluido (notavo benissimo la scattosità anche se in una maniera diversa)
Chiaro che per la maggior parte dei monitor dove il refresh rate è di 60Hz non cambia assolutamente nulla.
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Messaggio da Bombertoman »

Okay, ho imparato tanto sui fps... scusate la mia palese ignoranza, e a questo punto grazie per la lezione gratuita :lol:
Project GG... vediamo se riesco a finire un gioco per una volta...

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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)

Messaggio da mac12 »

Ok, quindi è meglio che setti la room_speed a 60(ovviamente a 60 non ci arriverà quasi mai).

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