Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
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Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
Questo è il progetto che avrei dovuto consegnare alla competizione, ma che non ho portato perchè non ci sono riuscito... forse è un bene perchè l'avrei presentato non completo, ma l'anno prossimo voglio davvero consegnarlo
Si tratta di uno sparatutto spaziale in 3d, la storia è(più o meno) quella classica: i terrestri contro una razza aliena ostile(in questo caso, gli alphiani)
Oltre a sparare bisogna raccogliere le risorse, che puoi vendere o usare per svariate cose(tipo riparare l'astronave).
La moneta del gioco è il mupus:
Moneta
Universale
Pianeti
Uniti
Spazio
grazie ad essa puoi comprare nuove astronavi e dispositivi.
Screen: http://oi60.tinypic.com/2vkm5w7.jpg|htt ... aws2gp.jpg[/slideshow]
PS
secondo voi 30 fps sono sufficienti?
Ultima modifica di mac12 il 14/09/2014, 12:19, modificato 1 volta in totale.
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
Bene bene, un gioco 3D è sempre un gioco 3D, guardando le immagini mi sembra che ci sia un bel po' di roba
Lo attendo, certo che fino alla prossima competizione
PS
Domanda random, ti puoi schiantare contro il pianeta nell'ultima immagine (presumo sia la Terra)?
Lo attendo, certo che fino alla prossima competizione
PS
Domanda random, ti puoi schiantare contro il pianeta nell'ultima immagine (presumo sia la Terra)?
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
Embedda le immagini e ficcale in uno slideshow
Comunque sembra proprio che la competizione 2015 sarà di altissimo livello, spero torni ai fasti di un tempo! Che roba!
Comunque sembra proprio che la competizione 2015 sarà di altissimo livello, spero torni ai fasti di un tempo! Che roba!
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
graziedoom13 ha scritto:Bene bene, un gioco 3D è sempre un gioco 3D, guardando le immagini mi sembra che ci sia un bel po' di roba
Purtroppo si...doom13 ha scritto:Lo attendo, certo che fino alla prossima competizione
si, purtroppo, so che non è molto bello...doom13 ha scritto:Domanda random, ti puoi schiantare contro il pianeta nell'ultima immagine
Avevo pensato di mettere una "maschera di collisione" grande il doppio del pianeta, ma è ancora più brutto
Veramente no, quello è un'altro un pianeta abitabile che si trova in un'altro sistema solaredoom13 ha scritto: (presumo sia la Terra)?
All'inizio l'avevo fatto, ma lo slideshow non finiva mai di caricarsi.SuperMat ha scritto:Embedda le immagini e ficcale in uno slideshow
SuperMat ha scritto:Comunque sembra proprio che la competizione 2015 sarà di altissimo livello, spero torni ai fasti di un tempo! Che roba!
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
Perchè usi siti tarocchi dove caricarli.mac12 ha scritto:All'inizio l'avevo fatto, ma lo slideshow non finiva mai di caricarsi.SuperMat ha scritto:Embedda le immagini e ficcale in uno slideshow
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
Potresti far provare una demo , senza attendere la prossima competizione.
Visualizzare le immagini in quel sito non piace neanche a me.Perchè usi siti tarocchi dove caricarli.
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
Basta che clicchi di destro sull'immagine e fai "copia URL immagine", ti da un link ad un file .jpg che dovrebbe funzionare
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
Hai ragione! Ho editato il post.guidox ha scritto:Basta che clicchi di destro sull'immagine e fai "copia URL immagine", ti da un link ad un file .jpg che dovrebbe funzionare
Il problema è stato risolto, comunque tu che sito mi consigli?Jak ha scritto:Perchè usi siti tarocchi dove caricarli.
Il problema è che rischio di essere squalificato, comunque secondo me non avrebbe molto senso perchè ti rovini la sorpresa...civic71 ha scritto:Potresti far provare una demo , senza attendere la prossima competizione.
farò del mio meglioguidox ha scritto:Comunque sembra interessante, sarà un competizione tredì!
PS
mi piacerebbe aggiungere gli shader, qualcuno mi potrebbe consigliare un tutorial che spieghi il linguaggio che usa u3d(non sò nemmeno come si chiama )
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
Non farlo, è roba vecchia ed obsoleta di 14 anni fa basata su un'architettura specifica(nvidia) dell'epoca ancora ad uno stato embrionale oltre ad essere praticamente asm e quindi inutilmente difficile (almeno in questo ambito, non ha molto a che fare con l'asm vero). E' il male. Cerca sul forum di U3D roba già fatta altrimenti non vale la pena di studiarlo.mac12 ha scritto:mi piacerebbe aggiungere gli shader, qualcuno mi potrebbe consigliare un tutorial che spieghi il linguaggio che usa u3d(non sò nemmeno come si chiama )
Se vuoi usare gli shader vai di GMOgre o anche gli shader di GM ma per quanto riguarda U3D lascia perdere.
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
Minchia!
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
e ma la prosisma competizione vede dei kolossal assurdi!
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
ok, quindi se io utilizzassi gli shader, a chi ha una scheda ati non funzionerebbe?Jak ha scritto:Non farlo, è roba vecchia ed obsoleta di 14 anni fa basata su un'architettura specifica(nvidia) dell'epoca ancora ad uno stato embrionale oltre ad essere praticamente asm e quindi inutilmente difficile (almeno in questo ambito, non ha molto a che fare con l'asm vero). E' il male. Cerca sul forum di U3D roba già fatta altrimenti non vale la pena di studiarlo.
Se vuoi usare gli shader vai di GMOgre o anche gli shader di GM ma per quanto riguarda U3D lascia perdere.
Cercando sul forum di u3d ho trovato questo(tradotto):
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aironenero ha scritto:Minchia!
quest'anno non farò il giudice mi sa... giochi troppo colossali, ci metterei mesi per valutarli
grazie ragazziaironenero ha scritto:e ma la prosisma competizione vede dei kolossal assurdi!
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
Appunto, come cè scritto la proprio per quei motivi non vale la pena di studiarlo o usarlo. Anche se usi compilatori o altra roba simile le limitazioni sono esagerate ed al giorno d'oggi non vale più la pena di usarlo, considera che è roba deprecata che non esiste più ed emulata.mac12 ha scritto:Cercando sul forum di u3d ho trovato questo [...]
Per funzionare funziona anche sulle ati (gli toccava)(io ho una ati) era solo per dire che hanno preso la prima cosa che gli è capitata a tiro giusto per mettere qualcosa di buono. Toccava aspettare un paio di annetti con DX9 per avere qualcosa di decente.
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
Arrivo io che voglio partecipare e la competizione diventa pazzesca... ok, allora ho l'ultimo posto già assicurato! Vabbè dai, l'importante è partecipare...
Comunque se non mi sbaglio di solito alle competizioni si iscrivevano tutti all'ultimo momento, ora invece ci sono già almeno quattro potenziali partecipanti!... Speriamo che non si tiri indietro nessuno in futuro...
Dagli screen mi manca il respiro...
Comunque se non mi sbaglio di solito alle competizioni si iscrivevano tutti all'ultimo momento, ora invece ci sono già almeno quattro potenziali partecipanti!... Speriamo che non si tiri indietro nessuno in futuro...
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Se non vado errato, 20 fps sono il minimo per un gioco abbastanza fluido, 30 fps sono moltissimi!mac12 ha scritto:PS
secondo voi 30 fps sono sufficienti?
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
Moltissimi non sono, la differenza tra 30 e 60 è abissale, però 30 sono più che sufficenti per la maggior parte dei generiBombertoman ha scritto:Se non vado errato, 20 fps sono il minimo per un gioco abbastanza fluido, 30 fps sono moltissimi!mac12 ha scritto:PS
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
Ah, boh, credevo che a 30 fps il gioco fosse fluidissimo, a questo punto non voglio immaginarmi a 60...SuperMat ha scritto:Moltissimi non sono, la differenza tra 30 e 60 è abissale, però 30 sono più che sufficenti per la maggior parte dei generi
Eh vabbè, sono un po' ignorantello...
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
La fluidità nei videogiochi è raggiunta con i 60 FPS, oltre i 60 FPS è quasi impercettibile (a patto che siano un valore multiplo di 60, dato che i monitor vanno a 60Hz, altrimenti si vedono degli stacchi e/o artefatti).
In realtà anche a 30 è fluido, essendo la metà di 60, però si notano di più gli scatti, considerando che l'occhio umano, quando viene colpito dai fotoni, ci mette circa 1ms ad inviare al cervello i dati.
Quindi più è alta la frequenza più il gioco sarà fluido (ripeto, a patto che siano di valore multiplo di 60), ma ovviamente più frame per secondo = più frame da renderizzare per la scheda video al secondo.
In realtà anche a 30 è fluido, essendo la metà di 60, però si notano di più gli scatti, considerando che l'occhio umano, quando viene colpito dai fotoni, ci mette circa 1ms ad inviare al cervello i dati.
Quindi più è alta la frequenza più il gioco sarà fluido (ripeto, a patto che siano di valore multiplo di 60), ma ovviamente più frame per secondo = più frame da renderizzare per la scheda video al secondo.
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
Specifichiamo, le ricerche dimostrano che il vero "realtime" è 72 fps. 60 è solo un buon compromesso (dovuto a vecchie limitazioni fisiche dei televisori)
30 fps non è per niente fluido, è solo il framerate standard per i video che per via dell'aliasing temporale riescono comunque a venire fuori bene (sarebbe 24 a dirla tutta), tuttavia in una applicazione interattiva tutto ciò non è possibile.
Oltre i 72 fps (notare 24*3) l'occhio umano fa fatica a distinguere la differenza... ma comunque si può notare, dai 90-120 fps circa in su la differenza è impercettibile.
La cosa migliore sarebbe fare il gioco indipendente dal framerate in modo da avere il framerate massimo possibile ma chiaramente questo rende più difficile lo sviluppo, specialmente con game maker dove non è possibile gestire separatamente logica e disegno.
Purtroppo non trovo il paper nvidia che parlava di ciò.
PS: non parlo solo di letture di test ma parlo anche per esperienza personale. Ho un monitor 85 hz e la differenza si sente eccome. Inoltre una volta per sbaglio avevo messo lo schermo a 60 Hz e solo quando l'ho scoperto ho capito come mai mi dava così tanto fastidio agli occhi e sembrava meno fluido (notavo benissimo la scattosità anche se in una maniera diversa)
Chiaro che per la maggior parte dei monitor dove il refresh rate è di 60Hz non cambia assolutamente nulla.
30 fps non è per niente fluido, è solo il framerate standard per i video che per via dell'aliasing temporale riescono comunque a venire fuori bene (sarebbe 24 a dirla tutta), tuttavia in una applicazione interattiva tutto ciò non è possibile.
Oltre i 72 fps (notare 24*3) l'occhio umano fa fatica a distinguere la differenza... ma comunque si può notare, dai 90-120 fps circa in su la differenza è impercettibile.
La cosa migliore sarebbe fare il gioco indipendente dal framerate in modo da avere il framerate massimo possibile ma chiaramente questo rende più difficile lo sviluppo, specialmente con game maker dove non è possibile gestire separatamente logica e disegno.
Purtroppo non trovo il paper nvidia che parlava di ciò.
PS: non parlo solo di letture di test ma parlo anche per esperienza personale. Ho un monitor 85 hz e la differenza si sente eccome. Inoltre una volta per sbaglio avevo messo lo schermo a 60 Hz e solo quando l'ho scoperto ho capito come mai mi dava così tanto fastidio agli occhi e sembrava meno fluido (notavo benissimo la scattosità anche se in una maniera diversa)
Chiaro che per la maggior parte dei monitor dove il refresh rate è di 60Hz non cambia assolutamente nulla.
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
Okay, ho imparato tanto sui fps... scusate la mia palese ignoranza, e a questo punto grazie per la lezione gratuita
Project GG... vediamo se riesco a finire un gioco per una volta...
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Re: Star Combat 3D(comp. 2014, progetto non consegnato)
Ok, quindi è meglio che setti la room_speed a 60(ovviamente a 60 non ci arriverà quasi mai).
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