Tremors - Competizione GMI 2015 (ci si prova)

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Tremors - Competizione GMI 2015 (ci si prova)

Messaggio da doom13 »

Da quello che ho capito la prossima competizione GMI sarà più agguerrita che mai con una percentuale di giochi 3D mai vista prima e a questo punto credo che la cosa migliore sia partecipare con un gioco 3D.
Casualmente un paio di settimane fa hanno rifatto per l'ennesima volta il film Tremors (un film che adoro) e mi è venuta l'illuminazione, perchè non fare un gioco su Tremors, visto anche che in giro non se ne trovano?
Stavo pensando di farlo con un 3D (questo spiega le mie recenti domande sul tutorial 3D di GM) in stile doom.
Secondo voi avrebbe senso? Troppo banale? I giudici lo apprezzerebbero?
Stavo pensando di riunire nel gioco le creature di tutti e 4 i film oppure creare un gioco con delle creature comunque molto simili ma che non c'entri niente con Tremors, voi che dite? Vale la pena buttarci tempo?
Ultima modifica di doom13 il 01/12/2014, 12:26, modificato 1 volta in totale.
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Re: Tremors, ci butto tempo?

Messaggio da Jak »

A decine di migliaia di flash games cloni di cloni di cloni di cloni del gioco del vermone tanto non non si sa manco più quale sia quello originale da cui è partito tutto. :asd:
Dai non puoi non conoscerne almeno uno, il gioco del vermone che scava in giro e salta fuori a sbranare gente per fare punti in 4984309 versioni diverse, ormai è famoso quanto il tetris.
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Re: Tremors, ci butto tempo?

Messaggio da doom13 »

Jak ha scritto:A decine di migliaia di flash games cloni di cloni di cloni di cloni del gioco del vermone tanto non non si sa manco più quale sia quello originale da cui è partito tutto. :asd:
Dai non puoi non conoscerne almeno uno, il gioco del vermone che scava in giro e salta fuori a sbranare gente per fare punti in 4984309 versioni diverse, ormai è famoso quanto il tetris.
Si ma sinceramente quelle son tutte cagate, io ho sempre cercato un fps, non è mai stata sfruttata bene quell'idea, i giochi che trovi non sfruttano per niente quello che il film ti da, ad esempio il fatto che uno debba cercare riparo su un tetto o qualcosa del genere. Un gioco fps a mio parere renderebbe molto più.
Quello che voglio dire comunque è che il fatto del vermone sottoterra che sbuca e devi fare punti non mi interessa. La mia idea è basata su tutt'altro, uccidere un vermone non sarà per niente facile come magari potrebbe esserlo per le creature che "partorisce".
Vorrei magari ricreare uno di quei paesi del Nevada come nel film, metterci dentro una storia parallela e ovviamente qualcosa di interessante, anche nuove creature, nuove evoluzioni.
Non so se ho reso l'idea..
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Re: Tremors, ci butto tempo?

Messaggio da Jak »

Era riferito al fatto che dicevi che non ne esistevano.
Comunque da fan di tremors pure io tempo fa avevo la tua stessa idea ma scartata subito per mancanza di un gameplay effettivo decente, cose del genere non rendono bene in un gioco purtroppo, nemmeno se fosse puzzle/horror. Se poi ci riesci ben venga ma secondo me non è umanamente possibile.
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Re: Tremors, ci butto tempo?

Messaggio da Tizzio »

Ci provai pure io anni fa', ma poi ho finito le idee :asd:
http://gmitalia.altervista.org/gmi_foru ... f=9&t=7613

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Re: Tremors, ci butto tempo?

Messaggio da ZerA78 »

Per me col 3d di GM non ci ricavi nulla di buono.. Almeno l'ho sempre visto molto limitato.. poi se negli anni e' scita qlk dll decente allora faccio il mea culpa. Io a stento ho imparato il 2d figuriamoci il 3d :)
Leggendo le tue idee sul gameplay credo che un buon 2d a scorrimento puo' venirci fuori ;)
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Re: Tremors, ci butto tempo?

Messaggio da doom13 »

ZerA78 ha scritto:Per me col 3d di GM non ci ricavi nulla di buono.. Almeno l'ho sempre visto molto limitato.. poi se negli anni e' scita qlk dll decente allora faccio il mea culpa. Io a stento ho imparato il 2d figuriamoci il 3d :)
Leggendo le tue idee sul gameplay credo che un buon 2d a scorrimento puo' venirci fuori ;)
Io avrei voluto creare un gioco con il solo 3D di GM ma mi rendo conto che non è per nulla facile. Comunque valuterò un po' tutto e deciderò.
Alla fine con il 3D integrato si riescono a fare abbastanza cose, magari con un po' più di lavoro, magari con una qualità minore... Boh ancora non so bene, a dir la verità non so neanche sr avrò il tempo materiale per fare tutto ma ci proverò :sisisi:
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Re: Tremors, ci butto tempo?

Messaggio da doom13 »

Aggiornamento così tanto per
Ho iniziato questo progetto TUTTO col 3D integrato di GM 8.1, nessuna dll, niente di niente e come già sapevo le imprecazioni fioccano, comunque sono riuscito a simulare il giorno e la notte (in maniera grossolana, inoltre credo che lo eliminerò perchè inutile ahah), ho aggiunto il salto e creto un sistema di collisioni da paura (no vabbè, normale ma funzionale).
Sto avendo parecchi problemi però con le texture, è una cosa assurda applicarle a dovere inoltre c'è la fregatura che non posso applicare diverse texture per ogni facciata. A proposito, c'è un modo per farlo?
Al momento includerò solo le armi di doom che ho recuperato su internet. Quando tutto sarà pronto, se sarà pronto, le cambierò tutte :sisisi:
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Re: Tremors, ci butto tempo?

Messaggio da civic71 »

Mostraci almeno qualche immagine... perché con gm8.1 e non con studio ?

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Re: Tremors, ci butto tempo?

Messaggio da Cash »

doom13 ha scritto:
ZerA78 ha scritto:Per me col 3d di GM non ci ricavi nulla di buono.. Almeno l'ho sempre visto molto limitato.. poi se negli anni e' scita qlk dll decente allora faccio il mea culpa. Io a stento ho imparato il 2d figuriamoci il 3d :)
Leggendo le tue idee sul gameplay credo che un buon 2d a scorrimento puo' venirci fuori ;)
Io avrei voluto creare un gioco con il solo 3D di GM ma mi rendo conto che non è per nulla facile. Comunque valuterò un po' tutto e deciderò.
Alla fine con il 3D integrato si riescono a fare abbastanza cose, magari con un po' più di lavoro, magari con una qualità minore... Boh ancora non so bene, a dir la verità non so neanche sr avrò il tempo materiale per fare tutto ma ci proverò :sisisi:
Piccola domanda:come hai gestito le collisioni su piani diversi?Nel senso che c'è il giocatore,sotto ha un terreno solido ma anche sopra di lui ce ne è uno. Mi ricordo che un po' di tempo fa ho avuto problemi con questa cosa visto che usavo instance_place(o position?) per ottenere l'ID dell'oggetto ad una certa posizione ma con oggetti che si sovrappongono riuscivo solo ad ottenere l'ID dell'oggetto più in alto

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Re: Tremors, ci butto tempo?

Messaggio da doom13 »

Cash ha scritto: Piccola domanda:come hai gestito le collisioni su piani diversi?Nel senso che c'è il giocatore,sotto ha un terreno solido ma anche sopra di lui ce ne è uno. Mi ricordo che un po' di tempo fa ho avuto problemi con questa cosa visto che usavo instance_place(o position?) per ottenere l'ID dell'oggetto ad una certa posizione ma con oggetti che si sovrappongono riuscivo solo ad ottenere l'ID dell'oggetto più in alto
Ora sono con il cellulare, appena accendo il pc ti spiego.
civic71 ha scritto:Mostraci almeno qualche immagine... perché con gm8.1 e non con studio ?
Per le immagini non mi sembra il caso, non è neanche una versione alpha...
Ho usato gm8.1 perché odio GMS :asd:
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Re: Tremors, ci butto tempo?

Messaggio da SP Games »

Perchè odi GMS ?
E' bellerrimo ! :mrgreen:

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Re: Tremors, ci butto tempo?

Messaggio da doom13 »

SP Games ha scritto:Perchè odi GMS ?
E' bellerrimo ! :mrgreen:
Non lo so, quelle volte che l'ho usato ho sempre avuto problemi, mettici che per il 3D devo usare texture con grandezze che siano multipli di 2 il che mi rode ed ecco qua perchè sto usando gm8.1
Cash ha scritto:Piccola domanda:come hai gestito le collisioni su piani diversi?Nel senso che c'è il giocatore,sotto ha un terreno solido ma anche sopra di lui ce ne è uno. Mi ricordo che un po' di tempo fa ho avuto problemi con questa cosa visto che usavo instance_place(o position?) per ottenere l'ID dell'oggetto ad una certa posizione ma con oggetti che si sovrappongono riuscivo solo ad ottenere l'ID dell'oggetto più in alto
Allora stavo per risponderti però prima ho voluto fare delle prove e anche io ho dei problemi, più che altro non mi ero posto il problema visto che non succedeva mai di avere più oggetti nella stessa posizione. Quindi ora sto sistemando anche questo riscrivendo il sistema delle collisioni da capo :(
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Re: Tremors, ci butto tempo?

Messaggio da Tizzio »

doom13 ha scritto:Non lo so, quelle volte che l'ho usato ho sempre avuto problemi, mettici che per il 3D devo usare texture con grandezze che siano multipli di 2 il che mi rode ed ecco qua perchè sto usando gm8.1
Non c'entra niente, su GM:Studio c'è questo limite per far capire alla gente che le texture vanno SEMPRE a potenza di 2 per supportare le vecchie schede video.

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Re: Tremors, ci butto tempo?

Messaggio da doom13 »

Tizzio ha scritto:
doom13 ha scritto:Non lo so, quelle volte che l'ho usato ho sempre avuto problemi, mettici che per il 3D devo usare texture con grandezze che siano multipli di 2 il che mi rode ed ecco qua perchè sto usando gm8.1
Non c'entra niente, su GM:Studio c'è questo limite per far capire alla gente che le texture vanno SEMPRE a potenza di 2 per supportare le vecchie schede video.
Si ok ma come ho scritto non è l'unico motivo
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Re: Tremors, ci butto tempo?

Messaggio da Bombertoman »

doom13 ha scritto:
Cash ha scritto:Piccola domanda:come hai gestito le collisioni su piani diversi?Nel senso che c'è il giocatore,sotto ha un terreno solido ma anche sopra di lui ce ne è uno. Mi ricordo che un po' di tempo fa ho avuto problemi con questa cosa visto che usavo instance_place(o position?) per ottenere l'ID dell'oggetto ad una certa posizione ma con oggetti che si sovrappongono riuscivo solo ad ottenere l'ID dell'oggetto più in alto
Allora stavo per risponderti però prima ho voluto fare delle prove e anche io ho dei problemi, più che altro non mi ero posto il problema visto che non succedeva mai di avere più oggetti nella stessa posizione. Quindi ora sto sistemando anche questo riscrivendo il sistema delle collisioni da capo :(
La mia soluzione molto semplice e niubba: dai una z1 (quota di partenza) e una z2 (quota massima: per un personaggio la z1 sarà all'altezza dei piedi e la z2 all'altezza della testa, per esempio) ad ogni oggetto, assicurandoti che aumentino quando salgono e diminuiscano quando scendono, e nella collisione verifica che la z1 e la z2 dei due oggetti non siano in collisione (cioè: se la z1 di un oggetto è maggiore della z1 e minore della z2 dell'altro c'è collisione, a meno che non mi sto confondendo...) :mrgreen:
Project GG... vediamo se riesco a finire un gioco per una volta...

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Re: Tremors, ci butto tempo?

Messaggio da doom13 »

Bombertoman ha scritto:
doom13 ha scritto:
Cash ha scritto:Piccola domanda:come hai gestito le collisioni su piani diversi?Nel senso che c'è il giocatore,sotto ha un terreno solido ma anche sopra di lui ce ne è uno. Mi ricordo che un po' di tempo fa ho avuto problemi con questa cosa visto che usavo instance_place(o position?) per ottenere l'ID dell'oggetto ad una certa posizione ma con oggetti che si sovrappongono riuscivo solo ad ottenere l'ID dell'oggetto più in alto
Allora stavo per risponderti però prima ho voluto fare delle prove e anche io ho dei problemi, più che altro non mi ero posto il problema visto che non succedeva mai di avere più oggetti nella stessa posizione. Quindi ora sto sistemando anche questo riscrivendo il sistema delle collisioni da capo :(
La mia soluzione molto semplice e niubba: dai una z1 (quota di partenza) e una z2 (quota massima: per un personaggio la z1 sarà all'altezza dei piedi e la z2 all'altezza della testa, per esempio) ad ogni oggetto, assicurandoti che aumentino quando salgono e diminuiscano quando scendono, e nella collisione verifica che la z1 e la z2 dei due oggetti non siano in collisione (cioè: se la z1 di un oggetto è maggiore della z1 e minore della z2 dell'altro c'è collisione, a meno che non mi sto confondendo...) :mrgreen:
Grazie per il suggerimento bomber tom, io infatti ho fatto più o meno come hai detto tu, il problema si pone quando hai più oggetti nella stessa posizione, devi prima identificarli poi controlli la posizione del giocatore rispetto a i vari oggetti in più col fatto che puoi saltare la cosa si fa ancora più complessa, ad esempio il fatto che saltando vai a collidere con un oggetto sopra di te.
Comunque ci sto sbattendo la testa ma dovrei aver trovato una soluzione.
Più che altro ho un dubbio, nel tutorial di doom tutte le mura hanno obj_wall_basic come parent e nell'evento collision con obj_wall_basic dell'oggetto player ha il codice per far bloccare il movimento. Ora se volessi spostare questo codice nell'evento step dovrei aggiungerci dei controlli come collision_point. Questa funzione mi restituisce l'id dell'istanza se c'è una collisione ma ancora non riesco a capire se mettendo come parametro obj_wall_basic mi prende anche l'id delle istanze collegate ad esso tramite parent.
Non so se si è capito :asd:
Nel frattempo farò qualche altra prova :sisisi:
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Re: Tremors, ci butto tempo?

Messaggio da doom13 »

Ok come al solito non ho risolto un cavolo perchè il problema è più rognoso del previsto, dovrei aver trovato una soluzione, non lo grido perchè già so che poi non andrà bene ma con qualche compromesso ad esempio non si verificherà mai che il giocatore possa sbattere la capoccia contro il soffitto per intenderci.
Ho provato a dare un'occhiata veloce su internet ma usano tutti la dll P3DC, cavolo ormai è una sfida personale, questo gioco deve essere programmato interamente con il 3D integrato di GM, niente dall'esterno! :rockrock:

Edit:
Modifico il titolo visto che ormai ci sto buttando tempo :asd:

Edit 2:
Quando collido uso questo codice

Codice: Seleziona tutto

x = xprevious;
y = yprevious;
if (abs(hspeed) >= abs(vspeed) && not place_meeting(x+hspeed,y,obj_wall_basic)) 
{ x += hspeed; exit;}
if (abs(vspeed) >= abs(hspeed) && not place_meeting(x,y+vspeed,obj_wall_basic)) 
{ y += vspeed; exit;}
speed = 0;
ovvero quello presente nel tutorial ma più di qualche volta mi incastro comunque nel muro, mi suggerireste un codice migliore?
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Re: Tremors - Competizione GMI 2015 (ci si prova)

Messaggio da doom13 »

Oooo finalmente ce l'ho fatta anzi no, in qualche caso si riesce comunque ad attraversare le rocce.
Per farlo provare a Cash e vedere se ho risolto i problemi che aveva riscontrato vi posto l'eseguibile.
Questo è solamente una base, un test da cui partire a sviluppare il gioco comunque ho già inserito i nemici del tutorial modificati per far si che possano passare sotto le rocce (nel tutorial non potevano) e che possano saltare sulle rocce più alte.

Il problema principale rimangono le collisioni che non sempre vanno a buon fine, ho scritto tutto un codice che verifica queste benedette collisioni e quando si verificano attivano questo codice:

Codice: Seleziona tutto

dir = point_direction(x, y, x +hspeed, y +vspeed);
x = x+cos(degtorad(dir +180))
y = y-sin(degtorad(dir +180))

if (abs(hspeed) >= abs(vspeed) && not place_meeting(x+hspeed,y,obj_wall_basic)) 
{ x += hspeed; exit;}
if (abs(vspeed) >= abs(hspeed) && not place_meeting(x,y+vspeed,obj_wall_basic)) 
{ y += vspeed; exit;}
speed = 0;
Come migliorarlo?

Questo è il link: http://www.mediafire.com/download/c8j3q ... s_v0.1.zip

Se lo provate capite subito di cosa sto parlando, fatemi sapere :cappa:
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Re: Tremors - Competizione GMI 2015 (ci si prova)

Messaggio da Bombertoman »

doom13 ha scritto:Oooo finalmente ce l'ho fatta anzi no, in qualche caso si riesce comunque ad attraversare le rocce.
Per farlo provare a Cash e vedere se ho risolto i problemi che aveva riscontrato vi posto l'eseguibile.
Questo è solamente una base, un test da cui partire a sviluppare il gioco comunque ho già inserito i nemici del tutorial modificati per far si che possano passare sotto le rocce (nel tutorial non potevano) e che possano saltare sulle rocce più alte.

Il problema principale rimangono le collisioni che non sempre vanno a buon fine, ho scritto tutto un codice che verifica queste benedette collisioni e quando si verificano attivano questo codice:

Codice: Seleziona tutto

dir = point_direction(x, y, x +hspeed, y +vspeed);
x = x+cos(degtorad(dir +180))
y = y-sin(degtorad(dir +180))

if (abs(hspeed) >= abs(vspeed) && not place_meeting(x+hspeed,y,obj_wall_basic)) 
{ x += hspeed; exit;}
if (abs(vspeed) >= abs(hspeed) && not place_meeting(x,y+vspeed,obj_wall_basic)) 
{ y += vspeed; exit;}
speed = 0;
Come migliorarlo?

Questo è il link: http://www.mediafire.com/download/c8j3q ... s_v0.1.zip

Se lo provate capite subito di cosa sto parlando, fatemi sapere :cappa:
L'ho provato e devo dire che non sono riuscito mai a incastrarmi, per quanto ci abbia provato! :asd:
Nè ad "attraversare le rocce"... ma cosa intendi? Mi sembra abbastanza perfetto :mrgreen:
P.S.: Bello il ciclo giorno-notte :)
Project GG... vediamo se riesco a finire un gioco per una volta...

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