La musica e' un wav e uso il comando "sound loop", nn so perche', ma se uso un mp3 fa uno stacco troppo lungo da quando finisce a quando ricomincia il loop..
se hai qualche suggerimento e' benvenuto!
La musica finisce, in alcune circostanze, senza apparente motivo; ci ho guardato e ci riguardero' meglio, ma non ho mai trovato nulla di sbagliato..
Il main theme parte con il comando loop appena finita la presentazione; viene stoppato quando arriva l'hurry-up, per poi partire con il loop della theme velocizzata, chiamato "hurry theme".
Una volta terminato il livello il "main theme" looppa nuovamente perche' nel creation code di ogni room c'e' la stringa che dice: "se nn sta suonando la main theme, stoppa tutti i suoni e looppa la main theme"... Non capisco proprio perche' a volte si fermi.
Feci un analisi del problema e mi pareva che il problema lo facesse in concomitanza con l'esplosione di una bolla con nemico dentro..
Ogni volta che devo far sentire un suono come bolle che esplodono, salti, spari, ecc.. uso sta stringa tipo questa:
sound_stop(suono_che_devo_far_sentire); sound_play(suono_che_devo_far_sentire); (la linea di comando potrebbe nn essere cosi' ma vado a mente, cmq il concetto e' questo)
Non vorrei che facesse casino sto metodo.
Non sapevo che dal service mode del gioco potessi estrapolare le musiche, provero' presto, magari riesco a recuperare dei suoni che mi mancano^^
Il numero di bolle sono limitate a 35 (mi pare), nel gioco originale erano limitate a 20 o giu di li. Averne un numero limitato aiuta a nn perdere frame quando c'e' la multiesplosione, in quel momento c'e' uno script che controlla piu' volte le bolle appoggiate fra di loro e le fa esplodere contemporaneamente, nella beta l'ho alleggerito molto e magari non farebbe rallentare nulla, ma il limite di bolle l'ho lasciato comunque, un po per la "simulazione" un po per evitare rallentamenti in pc meno potenti..
Nel gioco originale erano presenti 3 codici da inserire nel menu dei titoli tramite movimenti del joystick:
powerup: scarpetta, caramellina gialla, caramellina blu (la viola, dello sparo lungo, nn era presente neanche nell'originale)
originalgame: dal ventsimo livello in poi, ogni dieci livelli, compare la porta che manda al livello segreto. (senza codice si ottiene cmq la porta, ma sono se ci si arriva senza essere morti neanche una volta, parendo dal primo livello)
super: il gioco si presentava con una gamma diversa di colori e con i nemici piu' forti fin dai primissimi livelli (questa cosa sara' leggermente diversa nella mia versione: oltre ai nemici, sara' divero anche alcuni dettagli della room; nn ancora implementato nella mia beta)
Nella mia versione ho aggiunto:
credit: da ulteriori 10 crediti per giocare
leveltest: fa scegliere il livello di partenza
powertest: fa testare un oggetto speciale, sono 45 in tutto.
Questi ultimi 2 codici saranno eliminati nella versione definitiva.
Una cosa che pochi sanno e' che tutti i powerup, gli oggetti e i bonus che si ottengono durante le partite, nn sono generati casualmente, ma sono generati in base alle cose che il draghetto compie durante la partita (vado a memoria):
la caramella blu appare se si spara 25 volte, la gialla se si salta 25 volte, il bastone che fa cadere il fruttone se si raccolgono 3 bolle con la lettera uguale, ecc...
Le bolle con le lettere appaiono dopo ogni mutiesplosione di nemici, una per ogni nemico ucciso contemporaneamente oltre al primo.
Se nel punteggio di un giocatore il numero delle decine e delle centinaia è uguale, alla fine del livello, ogni bolla inesplosa lascera' cadere un fruttino.
Questi sono alcuni esempi, ma di cose cosi' ce ne sono una sessantina, nel link della prima pagina (more info) sono spiegati tutti, e sono tutti implementati!
Enjoy^^