Non ho ben capito cosa vuoi ottenere, comunque sai usare il codice gml?thebittenbit ha scritto:scusate ragazzi, questo light engine è stupendo, ma come si usa?? io lh'o installato e sto creando una specie di platform in bianco e nero e vorrei usare questo light engine per della luce sullo sfondo! quindi deve essere una luce soffusa sul grigio... come posso fare?? grazie
[TLighting 2.4 | GM:STUDIO] Illuminazione statica e dinamica
Re: [TLighting 1.1] Illuminazione statica e dinamica
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Re: [TLighting 1.1] Illuminazione statica e dinamica
eh no purtroppo al momento uso solamente le icone. comunque devo ricreare un effetto simile ai livelli di limbo, come questo:Tizzio ha scritto:Non ho ben capito cosa vuoi ottenere, comunque sai usare il codice gml?thebittenbit ha scritto:scusate ragazzi, questo light engine è stupendo, ma come si usa?? io lh'o installato e sto creando una specie di platform in bianco e nero e vorrei usare questo light engine per della luce sullo sfondo! quindi deve essere una luce soffusa sul grigio... come posso fare?? grazie
Spoiler
se ce ne fosse bisogno, provvederò ad imparare il GML
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Re: [TLighting 1.1] Illuminazione statica e dinamica
beh, sì, la libreria è gml...quindi devi impararlo.thebittenbit ha scritto:se ce ne fosse bisogno, provvederò ad imparare il GML
conosco limbo, e direi che puoi ricreare un effetto simile, ma non identico...
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Re: [TLighting 1.1] Illuminazione statica e dinamica
ok grazie, comunque vorrei semplicemente creare una luce di fondo per diversificare il colore del background e poi creare una lucciola che segue il pg e che illumina ciò che ha attorno. mi sapresti indicare qualche buona guida per imparare il gml?Tizzio ha scritto:beh, sì, la libreria è gml...quindi devi impararlo.thebittenbit ha scritto:se ce ne fosse bisogno, provvederò ad imparare il GML
conosco limbo, e direi che puoi ricreare un effetto simile, ma non identico...
EDIT: ho risolto per la luce di fondo creando della nebbia, l'effetto mi piace e x ora va bene cosi ora mi serve solo la lucciola
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Re: [TLighting 1.1] Illuminazione statica e dinamica
dovresti iniziare con qualcosa di semplice.
Prova a fare il tuo gioco SENZA luci, in gml.
Appena l'avrai quasi finito, avrai le conoscenze giuste per integrare il light engine.
I tutorial li trovi un pò in giro per la rete, e un pò sul sito http://gamemakeritalia.it nella sezione tutorial, oppure qui sul forum...
Inizia dalle basi
Prova a fare il tuo gioco SENZA luci, in gml.
Appena l'avrai quasi finito, avrai le conoscenze giuste per integrare il light engine.
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Re: [TLighting 1.2] Illuminazione statica e dinamica
Nuova Versione
-Aggiunto tl_get_lighting(x,y); //ritorna l'illuminazione (da 0 a 1) nel punto scelto
-Aggiunto tl_get_surface(); //ritorna l'id della surface
DOWNLOAD al solito link (nel primo post)
- tutorial - hidden the player
http://tizsoft.altervista.org/Tlighting ... orial1.gmk
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-Aggiunto tl_get_surface(); //ritorna l'id della surface
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http://tizsoft.altervista.org/Tlighting ... orial1.gmk
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Re: [TLighting 1.2] Illuminazione statica e dinamica
Non ho potuto scaricarlo,ma ora che ho la wi-fi(il primo del paese dopo circa 10 anni di promesse da parte del sindaco )lo scaricherò appena possibile.
Però magari dovresti insegnarmi ad usarlo,magari con un breve tutorial a immagini(non video )...
Però magari dovresti insegnarmi ad usarlo,magari con un breve tutorial a immagini(non video )...
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Re: [TLighting 1.2] Illuminazione statica e dinamica
Scusa se vado OT ma questa me la devi spiegare. Cosa caspita centra il sindaco e il tuo paese con il wifi?
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Re: [TLighting 1.2] Illuminazione statica e dinamica
avevano promesso che facevano mettere la rete per internet nella zona dove abito io...da troppo tempo.Si tramandavano le promesse da sindaco a sindaco e finalmente ora l'hanno messa.
Re: [TLighting 1.2] Illuminazione statica e dinamica
Spoiler
Tizzio se vuoi inviare qualche messaggio PMemmami che riapro
Edit: Riaperto
ਗੁਰੂ
Re: [TLighting 1.3] Illuminazione statica e dinamica GM:STUD
E fu così che arrivò il porting per GM:Studio, guardare nell'openpost
PS: non funziona con GM:Studio free.
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Re: [TLighting 1.3] Illuminazione statica e dinamica GM:STUD
Che cambiamenti hai effettuato nel porting?
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Re: [TLighting 1.3] Illuminazione statica e dinamica GM:STUD
Jak ha scritto:Che cambiamenti hai effettuato nel porting?
pochi:
- rimosso un surface_reset_target sbagliato (era in più)
- tl_update va messo in step e non in draw (lo so è )
- check per l'esistenza della surface (se non esiste la crea, se non riesce a crearla ritorna 0)
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Re: [TLighting 1.3] Illuminazione statica e dinamica GM:STUD
Uhm, deve essere un check di gm studio per evitare di combinare errori(usare le surface fa perdere la proiezione)Tizzio ha scritto:tl_update va messo in step e non in draw (lo so è )
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Re: [TLighting 1.3] Illuminazione statica e dinamica GM:STUD
scusa ho sbagliato a scrivere, va messo in draw! insieme a tl_draw, per questo è stranoJak ha scritto:Uhm, deve essere un check di gm studio per evitare di combinare errori(usare le surface fa perdere la proiezione)Tizzio ha scritto:tl_update va messo in step e non in draw (lo so è )
in step non funzia
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Re: [TLighting 1.3 | GM:STUDIO] Illuminazione statica e dina
-.- Anche questo l'avranno fatto per evitare errori ma... che idiozia.Tizzio ha scritto:scusa ho sbagliato a scrivere, va messo in draw! insieme a tl_draw, per questo è strano
in step non funzia
GMStudio peggiora di giorno in giorno. Spero che metteranno gli shaders e definizione di geometria così faccio na roba seria. Magari ombre stencil nel d3d(l'avevo anche fatto con game maker ma ombre sopra le ombre davano problemi quindi impossibile da gestire decentemente)
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Re: [TLighting 1.3 | GM:STUDIO] Illuminazione statica e dina
Ho creato un sistema di qualità dell'engine, quindi si può settare una qualità e risparmiare prestazioni e memoria.
-Sto riscrivendo il sistema di ombre per sprite, che saranno ad una qualità superiore, e aumenteranno le prestazioni.
Le prestazioni con 10 sprites intorno alla luce, saranno pressochè identiche a quelle con 1 sprite.
-Sto sistemando le coordinate uv degli spiragli di luce, in modo che non si crei più quel brutto effetto distorsione.
-Sto riscrivendo il sistema di ombre per sprite, che saranno ad una qualità superiore, e aumenteranno le prestazioni.
Le prestazioni con 10 sprites intorno alla luce, saranno pressochè identiche a quelle con 1 sprite.
-Sto sistemando le coordinate uv degli spiragli di luce, in modo che non si crei più quel brutto effetto distorsione.
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Re: [TLighting 1.3 | GM:STUDIO] Illuminazione statica e dina
Se riesci a fare queste enormità di miglioramenti significa... che la versione precedente faceva cagare
eppure mi sembra tutto giusto...
Re: [TLighting 1.3 | GM:STUDIO] Illuminazione statica e dina
Beh sì, con gli sprites era uno schifo.Super_Slascio ha scritto:Se riesci a fare queste enormità di miglioramenti significa... che la versione precedente faceva cagare
praticamente il punto forte era l'illuminazione per vertice...
Adesso aggiungo quella per sprite e raggiungo la qualità del cbna con prestazioni decenti.
Re: [TLighting 1.3 | GM:STUDIO] Illuminazione statica e dina
@jak: il tuo post non ha senso, forse hai sbagliato topic
Updates!
La versione 2.0 prevede un sistema che si adatta automaticamente (possibilità di scegliere se adottare un sistema ibrido sprite/mesh su di una mesh che si vuole.
Questo sistema switcha l'utilizzo del rendering sprite o primitives in base alla convenienza.
Ho scelto di fare questo perché il sistema per sprites fa 1 solo passing nella surface disegnando tutti gli sprites 1 volta sola, il che rende più veloce se ci sono tanti oggetti e poche luci.
Farò un manuale abbastanza dettagliato su come utilizzarlo al meglio.
Questo permette di risparmiare prestazioni.
In questo screen, tutti gli oggetti e le luci sono in movimento... le casse stanno ruotando, e anche i mucchi di sassi.
Allo stesso tempo viene calcolato se il personaggio è nascosto nell'ombra, tramite una funzione apposita.
Nonostante ciò, con 2 luci, le prestazioni rimangono abbastanza alte sul mio netbook.
Grazie a questo sistema di ombre per sprites, la qualità delle ombre è leggermente aumentata.
Provvedo a fare un altro test utilizzando una qualità più bassa.
Updates!
La versione 2.0 prevede un sistema che si adatta automaticamente (possibilità di scegliere se adottare un sistema ibrido sprite/mesh su di una mesh che si vuole.
Questo sistema switcha l'utilizzo del rendering sprite o primitives in base alla convenienza.
Ho scelto di fare questo perché il sistema per sprites fa 1 solo passing nella surface disegnando tutti gli sprites 1 volta sola, il che rende più veloce se ci sono tanti oggetti e poche luci.
Farò un manuale abbastanza dettagliato su come utilizzarlo al meglio.
Questo permette di risparmiare prestazioni.
In questo screen, tutti gli oggetti e le luci sono in movimento... le casse stanno ruotando, e anche i mucchi di sassi.
Allo stesso tempo viene calcolato se il personaggio è nascosto nell'ombra, tramite una funzione apposita.
Nonostante ciò, con 2 luci, le prestazioni rimangono abbastanza alte sul mio netbook.
Grazie a questo sistema di ombre per sprites, la qualità delle ombre è leggermente aumentata.
Provvedo a fare un altro test utilizzando una qualità più bassa.
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