Deep Assault

Giochi, Programmi, Estensioni in via di sviluppo con GameMaker. Proposte e idee di design.
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Deep Assault

Messaggio da dvasoftware »

Deep Assault è il primo episodio di una saga fantasy spaziale che fonderà scienza e religione in un sistema solare ormai corrotto e compromesso.

Ho pensato di aprire questo post per condividere con voi la costruzione di questo gioco.

Pagina Facebook: https://www.facebook.com/dvasoftware.it
Sito Web: http://www.dvasoftware.it
Motore: GM+U3D+DirectX

- Sistema d'armi 3D (8/10)
Spoiler
In Deep Assault sono presenti 10 armi diverse, per un totale di 20 modalità di attacco differenti.

Pistola 9mm
Attacco #1: Colpo singolo preciso
Attacco #2: Raffica veloce e meno precisa
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Fucile Ak47
Attacco #1: Colpo singolo di grosso calibro
Attacco #2: Raffica meno precisa di grosso calibro
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Mitragliatore
Attacco #1: Raffica con un corto range di errore
Attacco #2: Arpione traente (solo all'aperto)
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Bazooka
Attacco #1: Lancia un missile
Attacco #2: Lancia un missile teleguidato (o a ricerca, sono indeciso)
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Pistola a Impulso
Attacco #1: Colpo singolo
Attacco #2: Colpo caricato
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Fucile a impulso
Attacco #1: Raffica di colpi
Attacco #2: Fulmine globulare (all'aperto è una chicca)
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Cannone Piroclastico
Attacco #1: Lanciafiamme (corto raggio)
Attacco #2: Lancia sfere infuocate (medio raggio)
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Scorpio Sword (arma da mischia)
Attacco #1: Attacchi normali (click sinistro)
Attacco #2: Combo letali (combinazione di tasti + click sinistro)
Attacco #3: Scudo energetico (click destro)
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- Face Expression Systems
Spoiler
Face Expression System per Claire Hunt.
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Face Expression System per Jack Sallivan
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- Stile di gioco, Prefatto e Modalità di gioco
Spoiler
FPS/Action/RTS
Ambientato in un lontano futuro poco precisato, l'essere umano ha colonizzato l'intero sistema solare con l'ausilio di nuove tecnologie.
La colonia marziana, capeggiata dal Generale Madison, approfittando di una maggior forza militare conquista le altre colonie massacrando i loro abitanti.
La stessa sorte quindi colpisce anche la colonia Terrestre, che durante l'attacco vede distruggersi* la sua base planetaria. La nave da battaglia Taiko ormeggiata sulla base ormai distrutta vaga alla deriva nello spazio profondo. All'interno della nave, in una caspula criogenica c'è il soldato Jack Sallivan, risvegliato dalla criostasi da Mac, un ragazzino/hacker di 12 anni che collegandosi nel computer della Taiko riesce a disattivare la capsula.

Da qui, inizia l'avventura...

Modalità di gioco: (Richiesto da THE USER)

Il progetto prevede 3 fasi di gioco:
- Conquista delle basi planetarie (FPS all'interno delle basi)
-> Obiettivo: Uccidere tutti i nemici e accedere alla sala controllo
- Gestione della produzione, potenziamenti difensivi/offensivi, armi ed esercito (RTS)
- Invasione planetaria che possa essere attiva o passiva (FPS)
-> Distruggere l'esercito nemico e conquistare o difendere il pod

La modalità FPS prevede l'uso delle armi a distanza (Pistola, Mitragliatore, Lanciarazzi, Lanciafiamme, ecc...). Le armi a distanza possono essere costruite con le ricerche eseguite nella base planetaria in modalità RTS. Alcune armi però, richiedono oggetti particolari per essere costruite e per alcune è necessario trovare degli appositi progetti in modalità FPS per poter sbloccarne la costruzione in RTS.

La modalità FPS include inoltre, i poteri donati dagli Elhoim a Jack che si sbloccano al caricamento dell'apposita barretta posta in basso a sinistra dello schermo.
La barretta indica il fury, in parole povere quando Jack è arrabbiato. Questa si carica ad ogni colpo assegnato e ricevuto. In modalità automatica, quindi durante il Fury, Jack userà i poteri contro i nemici adiacenti mostrando per ultimo il nuovo potere acquisito che sarà selezionabile dalla Power List (Tasti Q ed E). Al termine del fury, la barretta resterà carica e si potranno utilizzare manualmente i singoli poteri fino al suo esaurimento (Tasto C). La Fury Bar funziona come una barra d'esperienza, man mano che si raggiunge il limite questa si estende sempre di più, rendendo più difficile l'acquisizione del potere successivo ma più duratura la carica per i poteri già disponibili.

La modalità RTS oltre a consentire battaglie FPS sempre più distruttive è il core strategico del gioco. La fase strategica, infatti, consente di muovere le navi da battaglia nello spazio dando vita a scontri spaziali stile StarCraft. E' possibile muovere le navi verso i pianeti per attaccare le loro basi planetarie e quindi invaderli.

In risposta a SuperMat: Gen. Madison
Complimenti per l'occhio attento, hai scoperto da solo che anche il Gen.Madison potrebbe nascondere dei segreti. ;)
Comunque se giocherai a Deep Assault come spero, scoprirai che l'aspetto di Madison sarà il tuo ultimo problema visto che prima dovrai tirarlo giù dal suo Mech che ovviamente sarà molto più forte del tuo.
- Character Model Art
Spoiler
Jack Sallivan
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Claire
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Generale Madison
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- Livello di completamento
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- Modellazione e Animazione: 95%
- Mappe interne: 3%
- Mappe esterne: 2%
- Sistemi basici di gioco: 100%
- Armi e munizioni: 5%
- Missioni: 0%
- Poteri degli Elhoim pronti e funzionanti: Telecinesi, Spinta, Volo, Invisibilità.
- Specializzazione in energia: "Elementale", "Psichica", "Spazio-tempo".
- Classi finali di potere -> "Maestro elementale", "Maestro fisico", "Maestro del tempo"
- Aggiunta Classe segreta
- Veicoli: 1%
- GUI: 5%
- Sistema RTS: 3%
- Musica & Audio: 95%
- Crediti (allo stato attuale)
Spoiler
I crediti qui di seguito sono coloro che stanno e/o hanno preso parte direttamente o indirettamente alla realizzazione di Deep Assault.
L'attuale stato dei crediti è temporaneo e quindi soggetto a cambiamenti.

DEEP ASSAULT - Episodio 1: Il reclutamento

Produzione:
UnderGround Game Studios
M.S.

Gameplay ispirato da:
Mac12

Tratto da:
Mystic & il Signore delle Tenebre
di Donato Vincenzo

Colonne sonore:
DGM: http://www.youtube.com/watch?v=j2yRFVTg_m4; http://www.youtube.com/watch?v=Bk08JwDpSH4
Kevin MacLeod: http://incompetech.com/music/royalty-fr ... rds=rising
Enick: http://iamlegendthevideogame.blogspot.i ... opers.html

Sceneggiatura:
M.G.

Voci:
Direzione del doppiaggio: -
Jack Sallivan: -
Claire Hunt: M.G.
Gen. Madison: -
Mac: -
Solita IA: Speech-Engine

Model & Animation Editor / Programmazione / Regia / Texture Editor:
Donato Vincenzo

Acquisto Licenze:
D.V.A. Software

Fornitura Modelli:
3DBudd, TurboSquid, DexSoft-Games

Altri ringraziamenti:
Civic71 per Studio Particellare U3D
altre voci saranno aggiunte a fine progetto...

Beta Tester Ufficiali:
Fabio C.
Cri83
Doom13
Enick
Xeryan
Enemy Concept (incompleto)
Spoiler
Sentinella

Descrizione:
La sentinella è un robot autonomo cingolato, con l'unico scopo di cercare e distruggere. E' un nemico indistruttibile con armi normali e in grado di far fuori il giocatore, equipaggiato di corazza lv.0, con una semplice raffica di mitragliatore. Non eludibile con l'invisibilità è uno dei peggiori nemici da interno/esterno del gioco. Ed è il primo nemico che si incontra avviando il gioco (ovviamente con conseguente fugone :paura: ).

Background:
L'esercito della colonia marziana utilizza questa macchina negli assalti e per ripulire i luoghi attaccati da eventuali superstiti.

Caratteristiche:
- Bullet Proof (immune dai semplici proiettili)
- Corazza lv.2 (la corazza può essere penetrata solo da proiettili perforanti, da esplosioni e da armi avanzate)
- Macchinario Autonomo (immune dal controlle mentale / può essere riprogrammata)
- Termografia (Vede ciò che è invisibile / Ma non ciò che è freddo)
- Visione II (E' in grado di eludere qualsiasi sistema di mimetizzazione)
- Proiettili a ricerca (i proiettili usati ricercano il bersaglio con un angolo massimo di 10/2°)
- Spostamento: Rapido
- Munizioni infinite
- IA: Combattimento a oltranza (Raggiunge e uccide)
- Equipaggiamento: Mitragliatrice a 4 vie, Cannone al plasma, Emettitore di radioattività.
- Grado di sfida: elevato
- Errore di mira: 0
- RTS: E' possibile produrre Sentinelle da utilizzare negli assalti ai pianeti.

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Tanker

Descrizione:
Il carroarmato è un nemico molto pericoloso se affrontato da medie e lunghe distanze. Con una corazza quasi impenetrabile ha pochi punti deboli.
E sarà proprio scoprendo quelli che sarà possibile distruggerlo facilmente. Lento, con una torretta orientabile avanza per travolgere il nemico
mentre la torretta può nel frattempo colpire un altro bersaglio da media e lunga distanza. Nemico n.1 dei Mech.

Background:
L'esercito della colonia marziana utilizza questo carro come strumento di difesa contro altri veicoli.

Caratteristiche:
- Bullet Proof (immune dai semplici proiettili)
- Corazza incompleta lv.9 (la corazza non può essere superata con armi di fanteria, l'incompletezza offre dei punti deboli)
- Macchinario (immune dal controllo mentale e dalla riprogrammazione)
- Nemico preferito: Mech (Se si trova a scegliere un bersaglio, prediligerà un Mech ad un altro tipo di nemico)
- Spostamento: Lento
- Munizioni infinite
- IA: Combattimento strategico su bersaglio (Si organizza con altri Tanker per accerchiare un singolo bersaglio)
- Equipaggiamento: Cannone, Cingoli.
- Grado di sfida: intermedio (elevato se si è su un Mech)
- Errore di mira: 0.0009x(pixel^2)
- RTS: E' possibile produrre un numero limitato di Carri armati da utilizzare negli assalti ai pianeti.

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Nave da trasporto / bombardiere

Descrizione:
Questa nave può trasportare soldati di rinforzo, lanciare rifornimenti e sganciare bombe.

Background:
L'esercito della colonia marziana utilizza questa nave per volgere a suo vantaggio la battaglia.

Caratteristiche:
- Bullet Proof (immune dai semplici proiettili)
- Corazza lv.3 (la corazza non può essere superata da proiettili di qualunque genere, sensibile alle esplosioni)
- Macchinario (immune dal controllo mentale e dalla riprogrammazione)
- Nemico perfetto -> Auto-riparazione (La nave si ripara completamente ad ogni passaggio)
- Spostamento: Elevato, tranne quando rilascia i rinforzi.
- 9 Bombe (3 x passaggio) e munizioni infinite per le mitragliatrici
- IA: Combattimento massivo (Individua luoghi di maggiore affluenza colpendo più bersagli nello stesso momento)
- Equipaggiamento: 2 Mitragliatori lineari, Bombe.
- Grado di sfida: intermedio
- Errore di mira: 0.005x(pixel^2) ma può capitare che il lancio sia completamente fuori bersaglio.
- RTS: E' possibile produrre un numero limitato di navi trasporto da utilizzare negli assalti ai pianeti richiamabili dall'orologio da polso.

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Lo sviluppo riprenderà a Luglio 2014.
Ultima modifica di dvasoftware il 07/06/2014, 11:18, modificato 35 volte in totale.
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Re: Deep Assault

Messaggio da dvasoftware »

scusami, ma sono poco pratico di forum, che informazioni mi consigli di inserire!?

edit: grazie del consiglio, aggiunte!
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Re: Deep Assault

Messaggio da THE USER »

Interessante , io ho provato tantissimi giochi RTS quindi sarò molto pignolo sui consigli/prove , comunque è interessante però specifica meglio cosa si può fare

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SuperMat
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Re: Deep Assault

Messaggio da SuperMat »

Un progettone con ciccia: me gusta! Bada di non vaporizzarlo, buona fortuna!
Ah, e il generale Madison sembra in tuta da astronauta :shock: Spero che non sia quella la sua vera corporatura!
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Deep Assault

Messaggio da dvasoftware »

Inizia la costruzione della prima mappa.... :rockrock:
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civic71
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Re: Deep Assault

Messaggio da civic71 »

Un gioco con i mech :rockrock:

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enick
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Re: Deep Assault

Messaggio da enick »

Mica male come progetto !! quasi sprecato in GM :asd:
Nicola porcu(Sardegna)
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Re: Deep Assault

Messaggio da dvasoftware »

Grazie Xerian, farò del mio meglio per non deludere le aspettative. ;)
Si Enick, non hai tutti i torti. Per i progetti futuri prenderò in considerazione anche altri engine.
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Re: Deep Assault

Messaggio da dvasoftware »

Ragazzi, volevo chiedervi un parere o un consiglio per un dubbio che ho.
Sto costruendo il sistema di smembramento per Deep Assault e ho applicato questo metodo, funziona correttamente, ma essendo poco convinto volevo chierdervi se avevate un altra idea o un suggerimento in merito.

Metodo Attuale:
1) Alpha 0 del materiale in corrispondenza della parte amputata, rendenola trasparente
2) Creazione del gib corrispondente che si stacca dal modello principale
3) Particelle di sangue a go-go

I pregi sono:
- Non dover cambiare modello durante lo smembramento
- Piu veloce e longevo per sembramenti a rapida successione

I difetti sono:
- Modellazione interna del modello in corrispendenza del taglio.

Qualcuno ha qualche suggerimento ?

Grazie, in anticipo.

-------------------------
edit: risolto anche grazie al contributo di civic.
Prototipo di smembramento basato su Alpha0
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Ultima modifica di dvasoftware il 28/01/2014, 12:19, modificato 2 volte in totale.
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Re: Deep Assault

Messaggio da civic71 »

Io farei un oggetto braccio che si stacca e rimane a terra;
Certo anche il sistema alpha ha i suoi vantaggi... ma in ogni caso il braccio a terra lo devi creare lo stesso.
Ma poi dipende anche dall' animazione se implementata in un unico oggetto è più gestibile.
In entrambi i casi opterei nella chiusura della spalla con una textura organi + sangue .
E comunque la particella sangue che skizza se inserita fa il suo bel effetto.

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Re: Deep Assault

Messaggio da dvasoftware »

Ci avevo pensato ad un'animazione integrale ma immagina se dovessi tagliare nello stesso momento braccia e testa, diventerebbe impossibile a meno che non si facciano animazioni per tutte le combinazioni, mi sembra poco pratico.

Ma si, allora lascio questo e mi faccio tutte le parti di carne nelle giunture...
Grazie :)
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Re: Deep Assault

Messaggio da dvasoftware »

Civic nei crediti ci sei anche tu...

Sto utilizzando anche il tuo Studio Particellare U3D.
E' un bel programma, mi risulta comodo e rapido per scriptare rapidamente particelle per U3D, è un peccato che tu non lo abbia mai finito.
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Re: Deep Assault

Messaggio da civic71 »

Non pensavo utilizzassi U3d .
Si il mi programma di particelle avrebbe bisogno di un restyling .
Anche il mio Guman ( un editor di livelli u3d veloce e comodo ) ti sarebbe utile ... ma nemmeno questo è completato.

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Re: Deep Assault

Messaggio da dvasoftware »

Sviluppato il sistema di Face Expression per Deep Assault. In alto un anteprima.
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Re: Deep Assault

Messaggio da Cash »

dvasoftware ha scritto:Sviluppato il sistema di Face Expression per Deep Assault. In alto un anteprima.
È incredibile questo gioco,non avevo mai visto una cosa fatta così bene in Game Maker

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Re: Deep Assault

Messaggio da dvasoftware »

Grazie Cash, sono davvero contento che ti piaccia. Mi impegno molto per cercare di fare le cose per bene e sapere che quel che faccio piace ripaga gli sforzi. :D
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Re: Deep Assault

Messaggio da Xxshark888xX »

Wow, stai facendo davvero un ottimo lavoro, non vedo l'ora di vedere una demo :sisisi:
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Re: Deep Assault

Messaggio da dvasoftware »

Grazie Shark, non credo pubblicherò una Demo. L'idea è quella di pubblicare il gioco completo una volta terminato.

Aggiornato il Face Expression System, ma sono insoddisfatto del lavoro fatto su Jack. Nonostante abbia utilizzato lo stesso metodo, le stesse funzioni il viso del protagonista rimane veramente poco espressivo. Pazienza ce lo teniamo cosi.. :)
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Re: Deep Assault

Messaggio da dvasoftware »

Aggiornato il MapDesign e Aggiunto lo spoiler Caratteristiche.
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Re: Deep Assault

Messaggio da THE USER »

Bravo!! :rockrock: :first: continua cosi questo gioco promette benone!

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