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Willshir3
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Messaggio da Willshir3 »

Ci ho pensato ieri sera e non riuscivo a prendere sonno. Ho un gioco in mano, piuttosto sfizioso, ci sono quasi tutti gli elementi del gameplay e adesso sto aggiungendo a poco a poco i vari elementi che legano i livelli l'un l'altro. Il gioco è strutturato in questo modo: Ci sono dei livelli da finire per sbloccare quelli successivi, c'è un tempo limite da rispettare e oggetti da raccogliere per ottenere ricompense a fine livello. Penso sia il gioco più complesso mai creato coi bottoni:asd:
Dunque ci deve essere un menù con la selezione dei livelli e ogni livello può sbloccare tre stelle, una finendolo, una prendendo un oggetto e l'altra ottenendo un buon tempo, come detto poco su. Adesso per sviluppare ciò penso di aver bisogno delle variabili globali(è la prima volta che le approccio) che una volta soddisfatto il determinato requisito a fine livello si attivino. Come posso fare per abbreviare il più possibile il processo?
Per lo sblocco dei livelli ho pensato a variabili tipo:
global.level1
global.level2 ecc.
ho una variabile 'end_level' nell' 'obj_ctrl' che viene chiamato in causa a fine livello prima di progredire dunque penso debba ragionare così(scusate il pessimo gml ma programmo coi bottoni):
if(qui vorrei usare una variabile che non conosco che mi calcoli il nome della room nella quale sono), if end_level : true= global.level2 :true
ed ecco che così si sblocca il relativo livello nel menù selezione livelli.

Che mi potete dire a riguardo?

ps:Ci sarebbe poi il fatto che dovrei aggiungere le stelle sotto i relativi livelli nel menù una volta soddisfatti i requisiti e dunque mi chiedo, dovrei avere tante variabili globali per ogni tempo di ogni livello e ogni oggetto(uno per ogni livello) preso in ogni livello?
Ultima modifica di Willshir3 il 25/04/2015, 17:47, modificato 2 volte in totale.

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gameplay_extreme
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Re: Creazione livelli e variabili globali.

Messaggio da gameplay_extreme »

penso di aver bisogno delle variabili globali
la qual cosa è abbreviabile in un aray globale (praticamente ottieni la stessa cosa di un insieme di variabili globali ma hai alcuni vantaggi NON indifferenti)

inoltre...
poniamo il gioco sia in questa situazione: i livelli hanno una strutura lineare...cioè voglio dire, se sei arrivato fino a livello 5 non puoi giocare nessuno dei succesivi ma puoi riiniziare da uno qualunque dei primi 5.
Ebbene se ti trovi in questa situazione ti basta semplicemente un variabile che rappresenta l'ultimo livello superato.

Comunque in tutti 3 i casi (variabili globali, array globale, variabile globale) devi poi sapere come salvare/leggere i valori su/da file...

qui nasce un' altra questione: i dati scritti su file potrebbero essere facilmente leggibili e modificabili quindi se non si imposta la cosa in "maniera furba" potrebbe essere semplicissimo per il giocatore editare il file dove sono salvate le informazioni e modificarlo per accedere IRREGOLARMENTE ai livelli successivi.
dovrei avere tante variabili globali per ogni tempo di ogni livello e ogni oggetto(uno per ogni livello) preso in ogni livello?
praticamente l'idea è quella, ma, come detto prima, puoi semplificare la cosa con un array
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Re: Creazione livelli e variabili globali.

Messaggio da Willshir3 »

Non so cos'è un array :P

Cmq cercando e smanettando, scervellandomi più che altro sono arrivato alla conclusione che se dovessi creare una variabile globale per ogni elemento: mettiamo che io abbia 100 livelli, dovrei creare altrettante variabili per l'oggetto da raccogliere e ancora altrettante per il tempo da rispettare; sbaglio?

Ho visto che la variabile per 'ceckare' la room che sto giocando è 'if room='.

Si la questione salvataggi è alquanto prossima e se assimilo prima magari posso procedere in contemporanea ma non so davvero da dove iniziare.

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Re: Creazione livelli e variabili globali.

Messaggio da Kimera_V2 »

Con i bottoni la vedo dura io proverei gli script
prova a fare cosi:
nell obj_ctrl in create metterei questo codice:

Codice: Seleziona tutto

global.level1[0]="no"
global.level1[1]="no"
global.level1[2]="no"
ecc...
serve a settare le stelle del livello 1 a zero devi settarlo in persistente

in step metterei questo codice:

Codice: Seleziona tutto

if global.level1[0]="no"
{
codice prima stella spenta, non so come hai impostato il gioco, puoi creare un obj_stelle con i vari sprite e giocare con image_index per far cambiare sprite e quindi far accendere le stelle
}
else codice prima stella accesa
if global.level1[2]="no"
{
codice seconda stella spenta
}
else codice seconda stella accesa
ecc...
quindi ora basta far cambiare le variabili globali come a te serve, per esempio puoi creare un obj_fine_livello1 che quando collide con obj_player esegue uno script del genere:

Codice: Seleziona tutto

global.level1[0]="si" // accende prima stella livvello completato
If tempo<=60 // puoi usare un alarm che incrementa la variabile tempo di 1 al secondo
{
global.level1[1]="si"//accende la 2 stella se hai finito il quadro in un minuto o meno
}
per quanto riguarda la stella per l oggetto raccolto puoi fare cosi, nell evento collisione con il player metti questo codice: global.level1[2]="si"//accende la 3 stella

per sapere la room usa questo codice:

Codice: Seleziona tutto

 room_mem=room
cosi in room_mem rimane salvato l id della room in cui t trovi ,non ho testato il codice ma e un inizio spero d esserti d aiuto.

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Re: Creazione livelli e variabili globali.

Messaggio da Willshir3 »

Kimera_V2 ha scritto:Con i bottoni la vedo dura io proverei gli script
prova a fare cosi:
nell obj_ctrl in create metterei questo codice:
global.level1[0]="no"
global.level1[1]="no"
global.level1[2]="no"
ecc...
serve a settare le stelle del livello 1 a zero devi settarlo in persistente

in step metterei questo codice:
if global.level1[0]="no"
{
codice prima stella spenta, non so come hai impostato il gioco, puoi creare un obj_stelle con i vari sprite e giocare con image_index per far cambiare sprite e quindi far accendere le stelle
}
else codice prima stella accesa

if global.level1[2]="no"
{
codice seconda stella spenta
}
else codice seconda stella accesa
ecc...

quindi ora basta far cambiare le variabili globali come a te serve, per esempio puoi creare un obj_fine_livello1 che quando collide con obj_player esegue uno script del genere:

global.level1[0]="si" // accende prima stella livvello completato
If tempo<=60 // puoi usare un alarm che incrementa la variabile tempo di 1 al secondo
{
global.level1[1]="si"//accende la 2 stella se hai finito il quadro in un minuto o meno
}

per quanto riguarda la stella per l oggetto raccolto puoi fare cosi, nell evento collisione con il player metti questo codice: global.level1[2]="si"//accende la 3 stella

per sapere la room usa questo codice: room_mem=room
cosi in room_mem rimane salvato l id della room in cui t trovi ,non ho testato il codice ma e un inizio spero d esserti d aiuto.
Ottimo il nome della variabile globale del livello, userò questo metodo mi sa ;)
riguardo i secondi ho creato tre variabili: millisecond che ogni 30 step(velocità room) da alla variabile second +1 e così anche per i minuti.

Per quanto riguarda la room quali benefici potrebbe portarmi la tua soluzione? Perché io uso if room= room_1 ecc e mi trovo bene ma non ho considerato i salvataggi che cmq non credo debbano avere a che fare con questa ma piuttosto con le variabili globali.

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Re: Creazione livelli e variabili globali.

Messaggio da gameplay_extreme »

Ottimo il nome della variabile globale del livello, userò questo metodo mi sa ;)
quello E' un array.
riguardo i secondi ho creato tre variabili: millisecond che ogni 30 step(velocità room) da alla variabile second +1 e così anche per i minuti.
non ho capito: a cosa ti serve la variabile millisecond se l'incremento avviene a ogni 30 step (ovvero ogni secondo, visto che come dici anche tu la room_speed l'hai lasciata a 30)? cioè...praticamente incrementi la variabile second OGNI secondo, i millisecondi scusa come faresti a calcolarli (con il sistema che hai descritto)? (preseuppongo che volevi calcolarli, se no non ho capito cosa ci fai con la variabile "millisecond").

comunque, in realtà, potresti anche usare un' UNICA variabile (che contiene tempo totale, magari espresso in millisecondi, o anche in secondi se non ti interessano i millisecondi) e estrapolare da essa la struttura che ti interessava:

MIN:SEC(:MILLISEC)
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Re: Creazione livelli e variabili globali.

Messaggio da Kimera_V2 »

if(qui vorrei usare una variabile che non conosco che mi calcoli il nome della room nella quale sono), if end_level : true= global.level2 :true
Tu hai chiesto come a fare a sapere il nome della room in cui ti trovi e puoi usare room_mem=room cosi in room_mem rimane salvato l id della room un cui t trovi, non so come puoi usarlo nel tuo gioco perche non so come e strutturato pero un esempio te lo posso fare, nell oggetto da raccoglire per far accendere la stella oggetto raccolto in create metti questo codice: room_mem=room // salva id room

Codice: Seleziona tutto

in collisione con il player: if room_mem=room_1
{
global.livello1[2]="si" //stella livello 1
}

if room_mem=room_2
{
global.livello2[2]="si" //stella livello 2
}

if room_mem=room_3
{
global.livello3[2]="si" // stella livello 3
}
ecc...
cosi facendo puoi creare un unico oggetto che ti accende la stella desiderata in base in quale room si trova quando viene raccolta dal player.

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Re: Creazione livelli e variabili globali.

Messaggio da gameplay_extreme »

Kimera, non ci sono:
perché usi tanti array (livello1, livello2, livello3) anziche uno solo ? poi perchè tutti con indice "[2]" ?

credo ti sia sbagliato: il codice con l' "if" che hai postato qui sopra direi di metterlo in COLLISION, NON in create...

ps:
a quanto vedo la variabile room_mem NON è essenziale: puoi fare direttamente

Codice: Seleziona tutto

if room=room_1
  {
    ...
  }
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Re: Creazione livelli e variabili globali.

Messaggio da Kimera_V2 »

gameplay_extreme ha scritto:Kimera, non ci sono:
perché usi tanti array (livello1, livello2, livello3) anziche uno solo ? poi perchè tutti con indice "[2]" ?

credo ti sia sbagliato: il codice con l' "if" che hai postato qui sopra direi di metterlo in COLLISION, NON in create...

ps:
a quanto vedo la variabile room_mem NON è essenziale: puoi fare direttamente

Codice: Seleziona tutto

if room=room_1
  {
    ...
  }
si lo so si poteva fare solo con un array, uso tutti quelli array per distinguere quali stelle sono accese o no e in quale livello esp:

Codice: Seleziona tutto

global.livello1[0]="no" // 1stella livello 1
global.livello1[1]="no" // 2stella
global.livello1[2]="no" // 3stella
global.livello2[0]="no" // 1stella livell0 2
global.livello2[1]="no" // 2stella
global.livello2[2]="no" // 3stella
ho messo tutti 2 perche e l indice che corrisponde alla stella dell oggetto raccolto poteva essere anche 0 o 1 dipende da quale indice vuoi usare, il codice con l if infatti sta in collisione e no in create, in create ho messo solo room_mem=room che come dici tu puoi usare room=room_1 comunque era un esempio per sapere come ricavare l id della room.

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Re: Creazione livelli e variabili globali.

Messaggio da gameplay_extreme »

allora potevi usare una matrice
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Re: Creazione livelli e variabili globali.

Messaggio da Kimera_V2 »

gameplay_extreme ha scritto:allora potevi usare una matrice
Cioe? Non so cosa sia :confuso:
puoi fare un esempio?

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Re: Creazione livelli e variabili globali.

Messaggio da Willshir3 »

gameplay_extreme ha scritto:
Ottimo il nome della variabile globale del livello, userò questo metodo mi sa ;)
quello E' un array.
riguardo i secondi ho creato tre variabili: millisecond che ogni 30 step(velocità room) da alla variabile second +1 e così anche per i minuti.
non ho capito: a cosa ti serve la variabile millisecond se l'incremento avviene a ogni 30 step (ovvero ogni secondo, visto che come dici anche tu la room_speed l'hai lasciata a 30)? cioè...praticamente incrementi la variabile second OGNI secondo, i millisecondi scusa come faresti a calcolarli (con il sistema che hai descritto)? (preseuppongo che volevi calcolarli, se no non ho capito cosa ci fai con la variabile "millisecond").

comunque, in realtà, potresti anche usare un' UNICA variabile (che contiene tempo totale, magari espresso in millisecondi, o anche in secondi se non ti interessano i millisecondi) e estrapolare da essa la struttura che ti interessava:

MIN:SEC(:MILLISEC)
E cosa lo rende un array?

Per quanto riguarda millisecond se non vado errato ho inserito che fa +1 quindi se millisecond è superiore a 29 si azzera e second fa +1. Sto pensando quasi di togliere i minuti e fare solo i secondi, voi che ne pensate?

@kimera: io ho impostato in modo diverso, c'è una var cookie e star che indicano i requisiti per la seconda e terza stella e c'è un obj end_level che viene creato quando si tocca l'obj per terminare la stanza che cecka solo a fine livello queste due variabili per determinare le due stelle quindi credo che i requisiti per attivare le variabili globali(contenute nell'obj ctrl) saranno elencati in obj_end_level in... create?

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Wolfrost
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Re: Creazione livelli e variabili globali.

Messaggio da Wolfrost »

Come al solito Bottoni => Scomodità.
D&D totalmente inutile a mio parere, GML tutta la vita
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Re: Creazione livelli e variabili globali.

Messaggio da Willshir3 »

Wolfrost ha scritto:Come al solito Bottoni => Scomodità.
D&D totalmente inutile a mio parere, GML tutta la vita
Lo so, lo so ma a ripartire da zero mi piange il cuore, vorrei prima terminare un progetto con le mie capacità attuali. Magari per la creazione del menù, perlomeno nella dichiarazione delle trecento e passa variabili globali che ho in mente (almeno 100 stanze di gioco) vedo di mettere mano agli script.

Conto sempre sul vostro supporto e la vostra pazienza per apprendere qualcosa di nuovo che da quando ho iniziato a fare le prime domande qua sopra ho imparato tanto.

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Re: Creazione livelli e variabili globali.

Messaggio da aironenero »

Willshir3 ha scritto:Per quanto riguarda millisecond se non vado errato ho inserito che fa +1 quindi se millisecond è superiore a 29 si azzera e second fa +1. Sto pensando quasi di togliere i minuti e fare solo i secondi, voi che ne pensate?
salva il tutto in numero di millisecondi e poi utilizza div e mod per ricavarti a runtime il tempo formattato.
Mod è il resto della divisone, quindi se hai il tempo ad esempio in secondi per formattarlo fai

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minuti = tempoinsecondi div 60
secondi = tempoinsecondi mod 60
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Re: Creazione livelli e variabili globali.

Messaggio da Willshir3 »

aironenero ha scritto:
Willshir3 ha scritto:Per quanto riguarda millisecond se non vado errato ho inserito che fa +1 quindi se millisecond è superiore a 29 si azzera e second fa +1. Sto pensando quasi di togliere i minuti e fare solo i secondi, voi che ne pensate?
salva il tutto in numero di millisecondi e poi utilizza div e mod per ricavarti a runtime il tempo formattato.
Mod è il resto della divisone, quindi se hai il tempo ad esempio in secondi per formattarlo fai

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minuti = tempoinsecondi div 60
secondi = tempoinsecondi mod 60
Non capisco di cosa parli, non per cattiveria ma pura ignoranza per quanto riguarda i codici. Sono un programmatore di serie zeta, ciononostante il gioco sta venendo su davvero bene. Cmq non comprendo a che pro dovrei usare il tuo metodo, anche perché cosí com'è funziona alla grande.

Praticamente per assegnare la stella a fine livello una volta che il pg collide con l'obj che fa da ponte al livello successivo il pg si distrugge perché il +1 di millisecond è legato all'esistenza del pg. Una volta che succede questo il timer dunque si blocca e la variabile 'star' si attiva se il timer in una data room a end_game è inferiore a target richiesto. Sono tutte trovate un po' casarecce se vogliamo dire, ma funzionano tutte alla grande, certo ogni tanto c'è da mettere una pezza ma lo testo praticamente sempre per escludere qualsiasi bug di qualsiasi natura.

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Re: Creazione livelli e variabili globali.

Messaggio da gameplay_extreme »

E cosa lo rende un array?
beh come puoi vedere (anche da quanto precedentemente postato)...
variabile:

Codice: Seleziona tutto

ciao = 5
array:

Codice: Seleziona tutto

ciao[3] = 5
che differenza c'é tra i due ? il "[3]" che è prensente nell' array ma NON nella variabile...è questa la differenza...non era certo un caso per l'ispettore Colombo...
scherzo...so che quando (su determinato concetto) si è alle prima armi è meglio andare con i piedi di piombo... ;)
Non capisco di cosa parli, non per cattiveria ma pura ignoranza per quanto riguarda i codici
guarda ti faccio un esempio:
tu hai 125 sec è vuoi dire al PC di convertirli in formato in "min : sec" ?
il numero di minuti prsenti i 125 sec equivarranno alla divisione intera tra i 125 e 60 (il risultato è 2)
il numero di secondi rimanenti equivarranno al resto della divisione di cui sopra (il risulato è 5)
quindi OTTERRAI:
2min : 5sec
questo è, detto in italiano "discorsivo", quello che fa quel code...
:cappa:
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Messaggio da Willshir3 »

Si ma per cosa stanno div e mod?

Domani vedo di ultimare l'interfaccia a schermo e una volta fatto mi dedico agli script delle variabili globali. Lì credo che mi dobbiate dare una grande mano...
Ho una demo engine di metroid quindi credo di rubare qualcosa da lì per familiarizzare.

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Re: Creazione livelli e variabili globali.

Messaggio da gameplay_extreme »

Si ma per cosa stanno div e mod?
praticamente te l'ho detto...ma se vuoi che sia più esplicito...
div = divisione intera (niente virgola nel risultato, diciamo...)
mod = resto della divisione intera
Gameplay hai un android tu?
da qualche giorno ho un cell android
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Messaggio da Willshir3 »

gameplay_extreme ha scritto:
Si ma per cosa stanno div e mod?
praticamente te l'ho detto...ma se vuoi che sia più esplicito...
div = divisione intera (niente virgola nel risultato, diciamo...)
mod = resto della divisione intera
Gameplay hai un android tu?
da qualche giorno ho un cell android
Ecco proprio questo mi mancava ;)

Ti andrebbe di testare il gioco 'a porte chiuse'? Tu che mi hai insegnato tanto da un anno a questa parte vorrei farti vedere cosa ho appreso. E soprattutto a cosa è servito.

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