In occasione della prima edizione della Control Conference ad Amsterdam, Jan Willem Nijman, uno dei due componenti di Vlambeer (team che ha portato in alto la bandiera dell’engine Game Maker con titoli quali Super Create Box e Ridiculous Fishing) ha tenuto un talk su come rendere il proprio titolo d’azione migliore in trenta semplici passi.
La presentazione vera e propria comincia a 7:20 minuti.
I 30 “step” applicati dal giovane di Vlambeer sono:
1. Animazioni base e suoni
2. Nemici più deboli
3. Cadenza di fuoco aumentata
4. Più nemici
5. Proiettili più grandi
6. Effetto “flash” quando si spara
7. Proiettili più veloci
8. Proiettili meno precisi
9. Effetto grafico quando un proiettile impatta
10. Animazione di un nemico quando viene colpito
11. Knockback subito dai nemici
12. Permanenza, ovvero non far scomparire i nemici uccisi ma lasciare i loro cadaveri come “testimonianza” dello scontro
13. Movimento telecamera più morbido
14. Telecamera intelligente, incentrata sull’azione e non sul personaggio
15.”Scuotimento dello schermo” quando si spara
16. Knockback del giocatore quando spara
17. Sleep, ovvero una leggerissima pausa dopo determinate azioni per rendere il momento più importante e memorabile, usato ad esempio quando si colpisce o si uccide un nemico
18. Pistola “indipendente” dallo sprite del corpo
19. Animazione del rinculo della pistola
20. Modalità “mitragliatrice”: si può camminare in ogni direzione continuando a sparare in un senso
21. Più permanenza, i proiettili usati rimbalzano a terra
22. Effetti sonori con più bassi. A quanto pare la comunità videoludica è unanimamente d’accordo che suoni con più bassi = meglio.
23. Più proiettili
24. Esplosioni random
25. Nemici più veloci
26. Ancora più nemici
27. Ancora più cadenza di fuoco e ”scuotimento dello schermo”
28. Esplosioni più grandi
29. Ancora più permanenza, con del fumo in seguito alle esplosioni
30. Un significato
Il giovane sviluppatore sottolinea come cercare di restituire più feedback possibili agli input del giocatore sia fondamentale per creare coinvolgimento e divertimento: le modifiche a livello di gameplay avvenute dall’inizio sono poche e ininfluenti, ma l’impatto dell’ultima demo è anni luce avanti al primo prototipo.
Sebbene la maggior parte dei consigli sia prettamente legata al prototipo di “gioco d’azione”, consigli come quelli sulla telecamera o sulla permanenza di oggetti distrutti possono essere applicati a una più vasta gamma di generi, e in generale la maniacale cura per questi apparentemente “piccoli” particolari è un ottimo esempio da seguire.
Per uno studio più approfondito l’autore ha gentilmente fornito l’.exe; sarebbe stato gradito anche il sorgente di GM, ma essendo modifiche relativamente facili da applicare, ci si accontenta. Analizzando il prototipo si possono osservare features e dettagli poco visibili dal filmato e rendersi conto dell’enorme importanza delle aggiunte. L’eseguibile lo trovate QUI.
Che aspettate? Correte ad applicare questi consigli ai vostri giochi d’azione (e non)!
ottimo articolo, clap clap
Ottimo lavoro! \,,/_
E’ un articolo utile e molto chiaro da seguire con all’interno ottimi consigli.
wow O.O