Robofuture: Chapter Zero [Competizione 2016]

Sezione dedicata ai giochi creati dalla community
Rispondi
Avatar utente
zatos
Membro
Messaggi: 88
Iscritto il: 02/08/2014, 21:06
Specialità: Programmazione
Uso: GM:Studio 1.4 Standard
Contatta:

Robofuture: Chapter Zero [Competizione 2016]

Messaggio da zatos »

Immagine
Storyline
In Robofuture: Chapter Zero ci ritroveremo nei panni di un robot sopravvissuto a una guerra atomica, ma il robot che utilizziamo non è un semplice robot, è un robot in cui Kyle Martins, uno scienziato vissuto prima della guerra atomica, ha impiantato il proprio cervello all'interno del robot, con un macchinario inventato insieme ad'altri tre colleghi, la creazione del macchinario stesso portò il mondo al collasso, poiché tutti volevano impossessarsi di esso per diventare immortali; Proprio mentre Kyle sta effettuando il trasferimento iniziano a cadere le prime bombe, ciò provoca un guasto radio al macchinario per il trasferimento del cervello: provocando un amnesia a Kyle, ci ritroveremo quindi nel nostro vecchio laboratorio e dovremmo cercare di capire chi siamo e cosa è successo alla terra.
Nel gioco verremo avvicinati da altri robot che ci convinceranno di determinate cose, ma chi sta dicendo la verità?

Gameplay
Il gameplay del gioco non è niente di complesso o particolarmente innovativo, si tratta di un Platform Shooter con componenti RPG, la particolarità dei livelli Platform è che ci muoveremo tra essi tramite una World Map.

Gioca
Il gioco è disponibile in html5, Clicca qui per giocare.

Screens
Spoiler
Immagine
Spoiler
Immagine
Spoiler
Immagine
Spoiler
Immagine
Spoiler
Immagine
Spoiler
Immagine
Immagine
Bouncer (Android)
Change the color (Android)
Robofuture: Chapter Zero(Competizione 2016)

Avatar utente
Scario
Moderatore
Messaggi: 2707
Iscritto il: 26/05/2003, 20:29
Specialità: Tergiversare
Uso: GM:Studio 2
Contatta:

Re: Robofuture: Chapter Zero [Competizione 2016]

Messaggio da Scario »

Zatos, due domande:
- ma l'audio è completamente mancante? O è un problema del mio browser?
- Sono arrivato all'uscita del sistema fognario ma non riesco in alcun modo a spostare quel blocco come nello screenshot qui sopra :spat: cosa sbaglio?
Immagine

Avatar utente
civic71
GMI Advanced
Messaggi: 2210
Iscritto il: 23/10/2003, 17:31
Specialità: Risotto con zucchine
Uso: GM:Studio 1.4 Pro
Località: Jesolo (venezia)
Contatta:

Re: Robofuture: Chapter Zero [Competizione 2016]

Messaggio da civic71 »

L'idea mi piace , anche se la grafica è minimale e come a Scario non sento alcun suono.
Lo schermo ( messo a fullscreen con F11 ) non mi comprende bene la parte bassa del gioco ma è sicuramente colpa della mia scarsa risoluzione ( max 600 in altezza ). Casualmente ho scoperto che con ctrl+ rotellamouse si zoomma ... sarebbe utile informare il giocatore di tale funzione.

Avrei impostato il testo scritto con un font molto più grande ... faccio fatica a leggere .
Mi piace quando un personaggio in un gioco segue con lo sguardo la posizione del mouse :sisisi:
Sarebbe bello se ogni qual volta si seleziona un icona ( con la rotella del mouse ) ne appaia la sua descrizione ( ora accade solo se ci passo sopra con il mouse ).
Se non ho proiettili e non posso tornare indietro ( essendo chiuso in una "room" ) come faccio o continuare ?? ... F5 :D

Faccio fatica a comprendere come mi devo comportare nel gioco per esempio nella worldmap seleziono un icona città e a volte mi è capitato di rimanere nella mappa... Insomma più info e ben più visibili mi invoglierebbe di più nel continuarlo.... ma l'idea non è male :D

@ Scario : io ho spostato un blocco , mi sembra muovendolo con il mouse.

Avatar utente
BaronVsCorsar
GMI VIP
Messaggi: 4699
Iscritto il: 14/02/2004, 12:05
Specialità: Saccenza
Uso: GameMaker 8.1
Località: Ferrara
Contatta:

Re: Robofuture: Chapter Zero [Competizione 2016]

Messaggio da BaronVsCorsar »

Ha delle potenzialità, ma ci sarebbe molto da lavorare e da raffinarlo. Molte cose sono minime (ad esempio alcuni suoni, anche solo clikc o simili per capire che l'azione è stata compiuta!).

Cose varie positive che mi vengono in mente
- i mostri con i dati: fa molto rpg e ispira sulle potenzialità future
- la mappa del mondo è interessante (peccato la resa grafica...)
- l'aspetto platform non è da buttare
- bello poter scegliere percorsi alterativi

Cose varie negative che mi vengono in mente:
- pessima la richiesta "vuoi abbandonare questo oggetto" in seguito a click destro su oggetto: sarebbe molto meglio un'icona "pattume".
- i mostri possono sovrapporsi rendendo le scritte illeggibili, da sistemare (spostare le scritte una sopra al mostro ed una sotto quando altrimenti si sovrapporrebbero, e smettere di scrivere dalla terza in poi... non è immediato programmarlo, ma cmq è alla portata)
- finiti i colpi delle armi come combatto? se a pugni, bhè.... non ci sono riuscito, e decisamente NON ho capito se lo stavo facendo
- non si capisce se il singolo colpo va a segno o meno
- non ho fatto in tempo a stancarmi, ma scommetto che i combattimenti rischiano molto di diventare noiosi (i 3 nemici che ho visto si comportano TUTTI allo stesso identico modo)
- la griglia nella mappa del mondo. NOn capisco perchè metterla, ma se la metti usa un colore che catalizzi un poì meno l'attenzione... che so, prova un grigio
- mappa del mondo: la prima volta non capivo chi ero io (un trucco semplice? metti la freccia che rimbalza sul posto per attirare attenzione)
- i caratteri con cui scrivi: troppo piccoli o troppo poco evidenziati. Lo spazio non manca, perchè non ingrandire un po' le scritte? e magari farle con un uno sfondo a fumetto per aiutare ad identificarle e a leggere (sfondo che dovrebbe diventare semitrasparente o sparire se per caso oggetti importanti lo toccano)
- sono resistito poco... ma il gameplay non mi sembra introducesse abbastanza varianti da spingere ad imbarcarsi in una avventura che apparentemente sembra LUNGA. Attenzione: o metti molta varietà, o presenta al giocatore una avventura che sembra fin dall'inizio non eccessivamente lunga.

Insomma: direi una buona idea, ma penalizzata da alcune scelte (o forse dal troppo poco tempo per raffinare i dettagli?).
Credo che si debba spendere più tempo a curare i dettagli e cercare di rendere più gradevole il gioco di quello che richiesto per lo sviluppo del gameplay vero e proprio.
Direi che è un'idea da sviluppare assolutamente, e questa OTTIMA partenza tenerla come un concept demo!
PS: la grafica potrebbe essere un problema in un gioco come questo (nel senso che rischia di essere tanta): consiglio una scelta stilistica minimalista e veloce, ma ben studiata per non dare l'impressione di "prove per imparare paint".
ImmagineSchiva questo - http:\\baronvscorsar.altervista.org
by Lego: Vado in un bar e faccio "votiamo che quel tizio la in fondo venga buttato fuori", ma perché?

Avatar utente
zatos
Membro
Messaggi: 88
Iscritto il: 02/08/2014, 21:06
Specialità: Programmazione
Uso: GM:Studio 1.4 Standard
Contatta:

Re: Robofuture: Chapter Zero [Competizione 2016]

Messaggio da zatos »

Scario ha scritto:Zatos, due domande:
- ma l'audio è completamente mancante? O è un problema del mio browser?
- Sono arrivato all'uscita del sistema fognario ma non riesco in alcun modo a spostare quel blocco come nello screenshot qui sopra :spat: cosa sbaglio?
Si, l'audio è mancante a causa di vari problemi tra cui tempistica e problemi con la riproduzione audio di gm.
Non so, devi cliccare col sinistro il blocco mentre usi il Mover (droppato dal ratto mutante precedentemente) a una distanza ravvicinata e dovrebbe semplicemente muoverlo.
civic71 ha scritto:L'idea mi piace , anche se la grafica è minimale e come a Scario non sento alcun suono.
Lo schermo ( messo a fullscreen con F11 ) non mi comprende bene la parte bassa del gioco ma è sicuramente colpa della mia scarsa risoluzione ( max 600 in altezza ). Casualmente ho scoperto che con ctrl+ rotellamouse si zoomma ... sarebbe utile informare il giocatore di tale funzione.
Avrei impostato il testo scritto con un font molto più grande ... faccio fatica a leggere .
Mi piace quando un personaggio in un gioco segue con lo sguardo la posizione del mouse :sisisi:
Sarebbe bello se ogni qual volta si seleziona un icona ( con la rotella del mouse ) ne appaia la sua descrizione ( ora accade solo se ci passo sopra con il mouse ).
Se non ho proiettili e non posso tornare indietro ( essendo chiuso in una "room" ) come faccio o continuare ?? ... F5 :D

Faccio fatica a comprendere come mi devo comportare nel gioco per esempio nella worldmap seleziono un icona città e a volte mi è capitato di rimanere nella mappa... Insomma più info e ben più visibili mi invoglierebbe di più nel continuarlo.... ma l'idea non è male :D
Lo zoom è dovuto semplicemente dal browser, funziona in ogni pagina web.
Si il testo è abbastanza piccoloin effetti, lo ho notato dopo che ho cambiato risoluzione.
Le uniche room dove non puoi tornare indietro è il sistema fognaro dove hai 64 munizioni per una decina di mob che muoiono con due colpi pensavo non fosse necessario trovare una soluzione in caso si finiscano.

Nella worldmap: Puoi cliccare ovunque basilarmente però se ti trovi in zona della città, in basso a sinistra ti capiterà enter zone per entrarci, mentre tieni conto che ogni volta che ti sposti nella mappa potresti imbatterti in un random encounter dove vieni portato in una mappa random in tema con il tipo di zona in cui ti trovi nella mappa, quindi se a volte ti sembra che il gioco ti faccia andare in un posto senza che tu fai qualcosa è perché avviene un incontro con dei mostri (o in presenza di montagne troverai delle miniere utili per craftare)
BaronVsCorsar ha scritto:Ha delle potenzialità, ma ci sarebbe molto da lavorare e da raffinarlo. Molte cose sono minime (ad esempio alcuni suoni, anche solo clikc o simili per capire che l'azione è stata compiuta!).

Cose varie positive che mi vengono in mente
- i mostri con i dati: fa molto rpg e ispira sulle potenzialità future
- la mappa del mondo è interessante (peccato la resa grafica...)
- l'aspetto platform non è da buttare
- bello poter scegliere percorsi alterativi

Cose varie negative che mi vengono in mente:
- pessima la richiesta "vuoi abbandonare questo oggetto" in seguito a click destro su oggetto: sarebbe molto meglio un'icona "pattume".
- i mostri possono sovrapporsi rendendo le scritte illeggibili, da sistemare (spostare le scritte una sopra al mostro ed una sotto quando altrimenti si sovrapporrebbero, e smettere di scrivere dalla terza in poi... non è immediato programmarlo, ma cmq è alla portata)
- finiti i colpi delle armi come combatto? se a pugni, bhè.... non ci sono riuscito, e decisamente NON ho capito se lo stavo facendo
- non si capisce se il singolo colpo va a segno o meno
- non ho fatto in tempo a stancarmi, ma scommetto che i combattimenti rischiano molto di diventare noiosi (i 3 nemici che ho visto si comportano TUTTI allo stesso identico modo)
- la griglia nella mappa del mondo. NOn capisco perchè metterla, ma se la metti usa un colore che catalizzi un poì meno l'attenzione... che so, prova un grigio
- mappa del mondo: la prima volta non capivo chi ero io (un trucco semplice? metti la freccia che rimbalza sul posto per attirare attenzione)
- i caratteri con cui scrivi: troppo piccoli o troppo poco evidenziati. Lo spazio non manca, perchè non ingrandire un po' le scritte? e magari farle con un uno sfondo a fumetto per aiutare ad identificarle e a leggere (sfondo che dovrebbe diventare semitrasparente o sparire se per caso oggetti importanti lo toccano)
- sono resistito poco... ma il gameplay non mi sembra introducesse abbastanza varianti da spingere ad imbarcarsi in una avventura che apparentemente sembra LUNGA. Attenzione: o metti molta varietà, o presenta al giocatore una avventura che sembra fin dall'inizio non eccessivamente lunga.

Insomma: direi una buona idea, ma penalizzata da alcune scelte (o forse dal troppo poco tempo per raffinare i dettagli?).
Credo che si debba spendere più tempo a curare i dettagli e cercare di rendere più gradevole il gioco di quello che richiesto per lo sviluppo del gameplay vero e proprio.
Direi che è un'idea da sviluppare assolutamente, e questa OTTIMA partenza tenerla come un concept demo!
PS: la grafica potrebbe essere un problema in un gioco come questo (nel senso che rischia di essere tanta): consiglio una scelta stilistica minimalista e veloce, ma ben studiata per non dare l'impressione di "prove per imparare paint".
Ho tenuto conto di tutte le note negative e molti consigli li ritengo fondamentali, ne terrò conto nello sviluppo di Robofuture,
Il gioco non è poi così lungo (dopo le fogne e robotown restano 4-5 quest prima di quella finale) e ci tengo a precisare che è ridotto all'osso per la mancanza di tempo nel svilupparlo.

Grazie a tutti per i feedback, sto iniziando a sviluppare Robofuture e non so quanti mesi passeranno prima di pubblicarlo.
Immagine
Bouncer (Android)
Change the color (Android)
Robofuture: Chapter Zero(Competizione 2016)

Rispondi

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 164 ospiti