Premessa: avendo presentato alla competizione 2010 di GMI "ENiGMA – L’INCUBO", non potevo non farvi conoscere i primi due capitolo della saga ENiGMA, essendo ENiGMA – L’INCUBO il capitolo concluso dell’intera saga. Ho innanzi tutto presentato il terzo capitolo perché, rispetto ai precedenti, era quello meglio riuscito, soprattutto per la curata grafica e gli effetti sonori.
ENiGMA – La NAVE
Dopo essere uscito dalla sua casa Jhon si ritrova catapultato nella nave da crociera in cui, in quel giorno stesso, sarebbe dovuto andare. Tutto sembra normale, ma...
Raccogli tutti gli oggetti che troverai nelle diverse stanze di una nave stregata. Per utilizzarli basta cliccarli nell'inventario e questi compariranno dentro al vostro obiettivo. Per muovere l'obiettivo usa le frecce direzionali.
Questo secondo capitolo è molto complicato e, pertanto, se proprio non riuscite a finirlo, posterò la soluzione.
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SOLUZIONE
Spoiler
Enigma – La nave
Soluzione ufficiale a cura dell’autore
Prendete sotto il tappeto della prima stanza un tassello rosso; nella prossima stanza prendete un cd e, sotto il tavolo, un cavo elettrico; notate in questa stanza il quadro di Pisarro. Nella cabina n 1 prendete il barattolo di vernice rossa che userete subito sul quadro della cabina n 2; nella cabina n 3 prendete sotto il letto il coltello pericoloso; notate in questa cabina la scritta sul muro “m = 32”. Prima di andare nella cabina n 4, scendendo le scale, nel salone principale di sinistra prendete la pila, in quello di destra il tassello verde. Ora nella cabina n 4 mettete la pila nel rettangolo vicino al generatore su cui c’è scritto “Caution” e tra quest’ultimo e la pila mettere il cavo elettrico: prendete la chiave gialla. Nella cabina n 5, che si trova nel corridoio della porta gialla, mettere nella fessura del muro i due tasselli (attenzione: mettere prima il tassello rosso poi quello verde): prendere la chiave rossa. Nella cabina n 6 prendere il barattolo di vernice verde sotto il tavolo; notate la scritta sul muro “g = 13”. Usare il coltello pericoloso nella fessura nel muro della cabina n 7 e leggere il biglietto. Nella cabina n 8 inserire il cd nel lettore e prendere il martello. Ritornare nella cabina n 2 e verniciare il quadro anche con la vernice verde: prendere il calcolatore. Usare la chiave rossa e nella cabina n 9 cliccare sul calcolatore e immettere la “P”: sempre in questa cabina c’è scritto sul monitor del macchinario la famosa formula “p = m * g”. Per cui la “P” sarà uguale a m (32) * g (13) cioè 416. Prendere il timone. Nella cabina n 10 notate due oblò: l’oblò di destra è finto, quindi rompere il vetro col martello e ottenere la chiave del motore. Immettere il calcolatore sulla porta della sala comandi e inserire il codice: se notiamo bene il quadro di Pisarro, vediamo diverse stelle disposte in maniera precisa: contandole prima verticalmente si ha la sequenza “32224”, contandole poi orizzontalmente si ha la sequenza”5341”. Accostate queste due sequenze ed inserire nel calcolatore finale il codice “322245341” di nove cifre. Nella sala comandi mettere il timone al posto di guida e accendere il motore con la chiave del motore: così facendo vicino al timone compare la chiave per uscire dalla nave, quella che vi completa il gioco. FINE
Difficile ? Questa non è nemmeno la fine della saga. Comunque mi complimento con coloro che sono riusciti a finirlo senza la soluzione.
PS: So che ho sbagliato a scrivere il nome "Jhon", ma ormai la saga è cominciata con questo nome e non lo potevo modificare.