Ho visto un po' su internet, ma non ho trovato nulla che facesse al caso mio;
Come imposto due globali per determinare i due turni del nemico e del protagonista?
E come modifico gli altri oggetti per differenziarli nei due turi differenti:es. ho dei bottoni da cliccare per attaccare, quando vengono cliccati, si avvia un path o un movimento per il giocatore, per i turno del nemico basta solo un instance_destroy o qualcos'altro?
Gestire globali a turni
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Re: Gestire globali a turni
Ti basta una sola variabile per lo stato. stato=0 vuol dire ad esempio che è il turno del giocatore, 1 del nemico. In funzione di questa variabile, puoi nascondere i pulsanti azione quando è il turno del nemico.
Puoi usare oggetti di controllo in grado di scambiare messaggi tramite eventi User Defined (es. control_combat e control_ai). control_combat può servire ad esempio a cambiare stato e a creare/eliminare i pulsanti, o altre cose da mostrare in schermo.
Quindi premi il tasto Azione, il giocatore attacca. Quando ha finito di attaccare chiama:
Passa il turno al nemico. control_combat elimina i pulsanti e chiama:
che si occupa dell'intelligenza artificiale: sceglie un nemico, imposta un'azione. Quando il nemico ha finito chiama:
Passa il turno al giocatore.
Questo è quantomeno come lo farei io.
Puoi usare oggetti di controllo in grado di scambiare messaggi tramite eventi User Defined (es. control_combat e control_ai). control_combat può servire ad esempio a cambiare stato e a creare/eliminare i pulsanti, o altre cose da mostrare in schermo.
Quindi premi il tasto Azione, il giocatore attacca. Quando ha finito di attaccare chiama:
Codice: Seleziona tutto
with (control_combat) event_user(0);
Codice: Seleziona tutto
with (control_ai) event_user(0);
Codice: Seleziona tutto
with (control_combat) event_user(1);
Questo è quantomeno come lo farei io.
Ultima modifica di Alv il 12/01/2021, 0:04, modificato 7 volte in totale.
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Re: Gestire globali a turni
grazieAlv ha scritto:Ti basta una sola variabile per lo stato. stato=0 vuol dire ad esempio che è il turno del giocatore, 1 del nemico. In funzione di questa variabile, puoi nascondere i pulsanti azione quando è il turno del nemico. Puoi usare oggetti di controllo in grado di scambiare messaggi tramite eventi user defined. Es. control_combat e control_ai.
control_combat può servire ad esempio per cambiare stato e creare/eliminare i pulsanti, o altre cose da mostrare in schermo.
Quindi premi il tasto Azione, il giocatore attacca, quando ha finito di attaccare chiama with (control_combat) event_user(0); Passa il turno al nemico. control_combat elimina i pulsanti e chiama with (control_ai) event_user(0); che si occupa dell'intelligenza artificiale, sceglie un nemico, imposta un'azione. Quando il nemico ha finito chiama with (control_combat) event_user(1); passa il turno al giocatore.
Questo è quantomeno come lo farei io.
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