Turn-based RPG: Ecosistema

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Agrauwin
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Turn-based RPG: Ecosistema

Messaggio da Agrauwin »

Ciao a tutti, sto cercando di portare avanti un giochino in stile gdr a turni. L'idea sarebbe quella di gestire il classico omino in un mondo fantasy, che deve lottare contro animali e mostri per sopravvivere, la variante è che animali e mostri devono vivere all'interno dell'ecosistema del gioco. L'erba cresce, la pecora mangia l'erba, il lupo mangia la pecora, etc
Lo stile grafico è old, tipo runestone arena

Al momento grazie a Tizzio che mi ha aiutato parecchio, ho abbozzato l'idea. Per ora ho una pecora che vaga per il mondo, che può generare un suo simile, e che muore dopo tot turni.

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Sono ben accetti spunti, idee e aiuti :D
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Re: Turn-based RPG: Ecosistema

Messaggio da alex »

la grafica è molto carina, l'hai fatta tu?
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Re: Turn-based RPG: Ecosistema

Messaggio da Lego »

Oddio gli ecosistemi é la mia passione :mrgreen:
Ne ho fatto uno quando ero un nabbo con le icone ed era una cosa simile ma con i dinosauri, piante, lotte per sopravvivere, ecc... tutto automatico. Alla fine o il gioco si impallava per troppi animali o morivano tutti. Adesso ne sto facendo un altro molto più sofisticato che forse porterò alla competizione, quindi acqua in bocca ;)
Statene certi, ci rivedremo molto presto.
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Re: Turn-based RPG: Ecosistema

Messaggio da Agrauwin »

Xeryan ha scritto:puoi mettere l'exe per piacere ?
eccolo: http://www.mediafire.com/?8jr2f03ixd1sr0d nuova versione con crescita spontanea di erbetta per le pecore
alex ha scritto:la grafica è molto carina, l'hai fatta tu?
no, grabbata su internet, la pecora è di nethack, lo sfondo di rpgmaker
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Re: Turn-based RPG: Ecosistema

Messaggio da Jak »

Non ho scaricato ma l'idea è parecchio originale :D
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Re: Turn-based RPG: Ecosistema

Messaggio da Annoyed grunt »

Anche io una volta avevo fatto una cosa del genere :3
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Re: Turn-based RPG: Ecosistema

Messaggio da Tizzio »

Bellissimo, una volta avevo iniziato un progetto che però era un real-time simulator
in cui gli animali si accoppiavano e nascevano figli con caratteristiche dei genitori (colore del manto, forza, resistenza, velocità, prontezza alla fuga e cose simili) in questo modo i figli più potenti rimanevano in vita, mentre i deboli morivano.
ma abbandonai per le scarse conoscenze di game maker...

Non oso immaginare quante cose si potrebbero aggiungere
Diversi tipi di animali che si "rankano" tra di loro facendo branchi in cui il più forte è il capo
:shock:

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Re: Turn-based RPG: Ecosistema

Messaggio da BaronVsCorsar »

ci fu un cinque-sei anni fa che questi giochi spopolavano nella communità ufficiale di GM.
in realtà non erano giochi, perchè olrte a guardare si poteva fare poco.

usare come "sfondo" per un gdr un "simulatore di ecosistema" è eccellente come idea,
ma ricorda che molto probabilmente dovrai "barare" per assicurare di non avere un ecosistema che va verso la morte sicura, o saturazione di un tipo di animali.
Mentre in un simulatore puro è una soluzione accettabile, se l'ecosistema deve far da sfondo ad un gioco deve rimanere "verosimile".

Pure io come tanti mi ero dilettato in qualche ocsa di simile, senza mai arrivare a nulla di concreto.

Per lo sviluppo dei vegetali dai un'occhio al gioco "life": molto interessante (da un punto di vista puramente teorico), più che altro in questo caso è utile perchè fornisce un sistema di sviluppo delle piante che a "occhio" sembra verosimile (in realtà non lo è, ma quello che importa è l'effetto).
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Re: Turn-based RPG: Ecosistema

Messaggio da aironenero »

potresti mettere delle epidemie che uccidono velocemente le pecore perchè dopo 800 turnoi lipecore diventano molte. e invece di dover cliccare una marea di volte il tasto destro del mause potresti mettere che ogni numero random di step in una pecora cambi posizione.
PS siete pregati di mettere il progetto in gmk per chi usa gm8 reglolarmente acquistato (si fa per dire)
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Re: Turn-based RPG: Ecosistema

Messaggio da Agrauwin »

Sono sempre alla ricerca di collaboratori.
Espongo ulteriori concetti riguardo il gioco che mi piacerebbe poter sviluppare.

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Ogni animale dopo che è morto (ucciso o per vecchiaia) lascia per terra degli oggetti.
Ad esempio la pecora lascia per terra della carne e della lana.
Il lupo lascia per terra della carne e dei denti.
Il lupo mangia la carne (anche del lupo morto?), ma ovviamente non raccoglierà la lana.
Il lupo mangia la pecora ma non attacca altri lupi.
La pecora non mangia altre pecore, e non attacca i lupi.
Quindi sarà necessario per ogni creatura creare una variabile "comportamento": preda/predatore.
Ad esempio:
L'erba è la preda della pecora.
La pecora è la preda del lupo e il predatore dell'erba.
Il lupo è il predatore della pecora e la preda del globlin.

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Ma non ci sono solo animali nella catena alimentare. Ci sono (come ogni gioco gdr fantasy) anche i mostri. Ad esempio i goblin. I goblin possono uccidere lupi e pecore per procacciarsi il cibo (la carne), ma può raccogliere anche gli oggetti, ossia i denti dei lupi e la lana delle pecore.
Il goblin a sua volta una volta morto avrà con se altri oggetti, e anche (eventualemente) la lana e i denti raccolti durante il gioco.

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Ovviamente si potranno via via inserire ulteriori animali/mostri/umanoidi.
Che avranno comportamenti aggressivi con certe specie ma lasceranno in pace altre.

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Ogni creatura dovrà avere delle variabili come:
* Attacco
* Difesa
* Esperienza
* Livello
* Vita
* Inventario

La Vita non sarà un valore fisso, ogni turno la creatura diminuirà il suo punteggio. Mangiando potrà aumentarlo. L'esperienza non sarà un valore fisso. Ogni creatura, uccidendo (per così dire) la propria preda, acquisira un tot di esperienza, che si andrà a sommare via via, fino a raggiungere un valore oltre il quale la creatura aumenterà di livello. Aumentando di livello potrà casulamente aumetare alcuni paramentri (Attacco, Difesa, Vita).

Avremo così in gioco creature simili, ma diverse. Il giocatore potrà controllare il livello della cratura cliccando sopra di esso e decidere se volerla attaccare oppure no. Maggiore sarà il livello della creatura, maggiore sarà di conseguenza anche l'esperienza che potrà fornire. Oppure potrà attirare mostri troppo forti per lui verso i suoi predatori, così da aiutarsi e pianificare strategie di sopravvivenza.

Che dite? E' impossibile o è fattibile?

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Re: Turn-based RPG: Ecosistema

Messaggio da Tiger »

E' fattibile e anche figo.
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Re: Turn-based RPG: Ecosistema

Messaggio da alex »

Agrauwin ha scritto:Sono sempre alla ricerca di collaboratori.
Espongo ulteriori concetti riguardo il gioco che mi piacerebbe poter sviluppare.

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Ogni animale dopo che è morto (ucciso o per vecchiaia) lascia per terra degli oggetti.
Ad esempio la pecora lascia per terra della carne e della lana.
Il lupo lascia per terra della carne e dei denti.
Il lupo mangia la carne (anche del lupo morto?), ma ovviamente non raccoglierà la lana.
Il lupo mangia la pecora ma non attacca altri lupi.
La pecora non mangia altre pecore, e non attacca i lupi.
Quindi sarà necessario per ogni creatura creare una variabile "comportamento": preda/predatore.
Ad esempio:
L'erba è la preda della pecora.
La pecora è la preda del lupo e il predatore dell'erba.
Il lupo è il predatore della pecora e la preda del globlin.

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Ma non ci sono solo animali nella catena alimentare. Ci sono (come ogni gioco gdr fantasy) anche i mostri. Ad esempio i goblin. I goblin possono uccidere lupi e pecore per procacciarsi il cibo (la carne), ma può raccogliere anche gli oggetti, ossia i denti dei lupi e la lana delle pecore.
Il goblin a sua volta una volta morto avrà con se altri oggetti, e anche (eventualemente) la lana e i denti raccolti durante il gioco.

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Ovviamente si potranno via via inserire ulteriori animali/mostri/umanoidi.
Che avranno comportamenti aggressivi con certe specie ma lasceranno in pace altre.

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Ogni creatura dovrà avere delle variabili come:
* Attacco
* Difesa
* Esperienza
* Livello
* Vita
* Inventario

La Vita non sarà un valore fisso, ogni turno la creatura diminuirà il suo punteggio. Mangiando potrà aumentarlo. L'esperienza non sarà un valore fisso. Ogni creatura, uccidendo (per così dire) la propria preda, acquisira un tot di esperienza, che si andrà a sommare via via, fino a raggiungere un valore oltre il quale la creatura aumenterà di livello. Aumentando di livello potrà casulamente aumetare alcuni paramentri (Attacco, Difesa, Vita).

Avremo così in gioco creature simili, ma diverse. Il giocatore potrà controllare il livello della cratura cliccando sopra di esso e decidere se volerla attaccare oppure no. Maggiore sarà il livello della creatura, maggiore sarà di conseguenza anche l'esperienza che potrà fornire. Oppure potrà attirare mostri troppo forti per lui verso i suoi predatori, così da aiutarsi e pianificare strategie di sopravvivenza.

Che dite? E' impossibile o è fattibile?
:O
ti assumo come ideatore di giochi xD
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Re: Turn-based RPG: Ecosistema

Messaggio da Agrauwin »

alex ha scritto: :O
ti assumo come ideatore di giochi xD
:cappa: ahhahaha grazie (purtroppo ho la fissa per i giochi a turni)

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Re: Turn-based RPG: Ecosistema

Messaggio da Agrauwin »

Se qualcuno fosse interessato alla collaborazione del progetto espongo delle idee generali su cui è possibile iniziare a sviluppare il codice necessario al gioco. Ogni componente potrà essere successivamente aggregata con le altre parti fino al completamento del gioco. Per la grafica verranno usati sprite e tilest con Creative Commons, di giochi come Nethack, Dougeon Crawl, TomeTik.

Creazione Creature principali e loro variabili:
Spoiler
* Erba (solo preda)
[Erba attualmente muore a Vita=0, ma vorrei implementare invece che muore solo se viene mangiata. Se la sua vita arriva a 0 e nelle vicinanze non c'è una sua preda (ad esempio la Pecora) allora l'Erba PUO' - è una opzione- diventare Cespuglio Piccolo, poi Cespuglio Grande, Albero, e via via altri oggetti che avranno funzioni differenti]
* Pecora (predatore di Erba, preda di Lupo)
* Lupo (predatore di Pecora)
* Goblin (predatore di Pecora, predatore di Lupo)
stato attuale codice: Evolution 15
Creazione Oggetti e loro variabili:
Spoiler
Armi di attacco: spade, coltelli ecc
Armi di difesa: scudi, armature ecc
Cibo: Carne, Frutta ecc
Creazioni variabili principali e meccanismi di interazione:
Spoiler
* Preda (si/no, se si di quali Creature)
* Predatore (si/no, se si di quali Creature)
* Attacco (è un valore numerico, fisso o variabile)
* Difesa (è un valore numerico fisso, più è alto più l'oggetto è ben difeso dagli attacchi)
* Esperienza (è un valore numerico che aumenta con l'aumentare della Vita, e compiendo altre azioni, come Uccidere)
* Livello (è un valore numerico, che cambia/aumenta quando l'Esperienza raggiunge un certo valore. Creazione della Tabella dell'Esperienza)
* Vita (ogni oggetto nel momento in cui viene generato, posside un certo valore di Vita. Questa diminuisce ogni turno di 1. Compiendo azioni come Mangiare, il valore di Vita aumenta)
* Inventario (alcuni umanoidi, come i globlin, hanno due inventari, uno per oggetti commestibili e uno per oggetti diversi)
* Azioni (è un numero che indica la quantita di Azioni che un oggetto può compiere in un turno)
(importante: attualmente è stata impostata come regola, che alla creazione di una istanza, questa venga creata con un certo numeri di Vita. Ogni turno il valore di Vita diminuisce di 1. Al raggiungimento di un valore vicino allo 0 (tra 6 e 1) ossia prima di morire, l'istanza genera una istanza nuova, tramite meiosi).
Creazione sistema di movimento:
Spoiler
Gli oggetti si muovono tralsando su una griglia di 32x32. Per ogni turno di gioco, l'oggetto compie delle Azioni.
Creazione variabile Azioni e IA (verifiche condizioni):
Spoiler
* Ricerca : ogni oggetto va alla ricerca di cibo, cioè della sua preda
* Movimento : se la preda è nelle vicinanze si avvicina ad essa oppure si muove a caso
* Mangiare : se l'oggetto è posizionato sopra la sua preda ad esempio Carne/Erba, allora si ciba. Il valore della sua Vita aumenta. Se la sua Vita raggiunge una soglia minima allora controlla se nell'Inventario -se ne ha uno - ha del cibo e quindi si ciba di quello)
* Attaccare : l'oggetto se è vicino alla preda lo attacca
* Raccogliere: Se la creatura è dotata di Inventario, raccoglie gli oggetti che sono attorno a lei.
* Difendersi: l'oggetto se è vicino al predatore si difende e nel caso accusa il danno diminuendo la sua Vita. (problema: dato che è stato impostato che al raggiungimento di una soglia minima la creatura genera una istanza di se stessa, potrebbe capitare che mentre viene attaccata dal predatore generi una creatura. Come risolvere?)
* Fuggire
(ad esempio l'Erba può solo diminuire la vita, ma non attaccare ne difendersi, avrà comunque una difesa=0 e un attacco=0 per poter eseguire i controlli)
Creazione albero ecosistema:
Spoiler
Ogni oggetto evolve. Gli animali e gli umanoidi aumentano di livello. GLi oggetti inanimati, come L'erba evolvono se non vengono uccisi. Questo è importante perchè è findamentalmente la base del gioco. Tutto o quasi tutto proviene dall'oggetto Erba. L'Erba si evolve in Cespuglio Piccolo, Cespuglio Grande, quindi può diventare Cespuglio Frondoso che è l'oggetto da cui nascono le Pecore. Questo perchè nel caso in cui i Lupi dovessero uccidere tutte le pecore, inevitabilmente morirebbero di fame anche loro. Per ovviare una fine troppo prematura al gioco, un'idea potrebbe essere di creare questi oggetti che ogni TOT turni generino delle creature. Ad esempio il Cespuglio Frondoso genera le Pecore, il Cespuglio Spinoso i Lupi, il Arbusto Avvizzito i Ragni e così via.
Creazione Oggetto Player:
Spoiler
Il movimento del Player è ispirato a Runestone Arena. Ci sarà quindi un parte dello schermo, in basso a destra, dove vi troveranno posto le icone per il movimento e le azioni del Player.

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Creazione Interfaccia Grafica:
Spoiler
Ideazione dell'interfaccia del gioco, posizionamento della visuale del mondo dove si muovono gli oggetti, posizione dell'inventario, posizione dei controlli del player, posizione dei menu del gioco.
Ideazione Room ed Evoluzione del gioco:
Spoiler
Idea di esempio, abbiamo una griglia di 5 x 5 Room. Il giocatore può scegliere una delle 25 Room a suo piacimento. Ogni Room contiene una Quest. Ad esempio: uccidi 4 Lupi. Raccogli 8 pezzi di Lana. Quando la Quest è completata, la Room viene evidenziata. Quando una fila di 5 Room è stata completata, si attiva una 6a Room, posizionata all'estremita sinistra della griglia, con una Quest Speciale. Terminata ogni Quest si riceve un Bonus e/o un Oggetto.
Ulteriori sviluppi e idee:
Spoiler
Ad esempio, inserimento di Abilità del Player: Alchimia, Magie, Armi a distanza. Il Player può cercare oggetti per creare da se Armi, Armature, Pozioni ecc
Fonti:
TomeTik (risorsa grafica), Stone Soup (risorsa grafica),
Runestone Arena (gioco da cui prendo ispirazione)

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Re: Turn-based RPG: Ecosistema

Messaggio da aironenero »

ma davvero ottimo incredidile il gm81 convertito in gm8 non va mi da unespected error occurred
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Re: Turn-based RPG: Ecosistema

Messaggio da Agrauwin »

aironenero1 ha scritto:ma davvero ottimo incredidile il gm81 convertito in gm8 non va mi da unespected error occurred
di quale file parli?
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Re: Turn-based RPG: Ecosistema

Messaggio da aironenero »

evolution 15 ho il converter gm81-gm8 però me lo da anche con un altro mentri tutti gli altri sono a posto
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Re: Turn-based RPG: Ecosistema

Messaggio da Agrauwin »

aironenero1 ha scritto:evolution 15 ho il converter gm81-gm8 però me lo da anche con un altro mentri tutti gli altri sono a posto
ho allegato evolution15.gmk

se vedi il gmk quello che sto tentando di fare ora, è il movimento, che adesso è eseguito con dei salti e da vedere è orribile
e vorrei riuscire ad implementarlo con il movimento traslatorio di "movimento9.gmk" che però è instabile (infatti gli oggetti si intersecano alla griglia)
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Re: Turn-based RPG: Ecosistema

Messaggio da aironenero »

maledizione mi da un altro errore uzi per caso pixel shader o motion blur pre settato o glow con alpha blend separati??
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Re: Turn-based RPG: Ecosistema

Messaggio da Tizzio »

aironenero1 ha scritto:maledizione mi da un altro errore uzi per caso pixel shader o motion blur pre settato o glow con alpha blend separati??
no, devi sistemare i font.
Apri un font e clicca su Normal

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