A.D.O.N. Project [platform, WIP] - Ultimo Video

Giochi, Programmi, Estensioni in via di sviluppo con GameMaker. Proposte e idee di design.
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NeatWolf
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A.D.O.N. Project [platform, WIP] - Ultimo Video

Messaggio da NeatWolf »

Salve a tutti, ho scoperto questa community di recente e volevo presentarvi il mio progettino attuale (EDIT Dicembre 2012, oddio, son quasi passati 2 anni ormai :P) :)
(realizzato con :gm8:.1 Std)

Eccovi l'ultimo video prima del rilascio ;)


Adon Project
Storia breve:
Guidate Adon (Automated Defense Override Ninjia) per ripristinare e combattere un'anomalia del dispositivo di esplorazione multidimensionale Icarus.

Stile del gameplay:
Platform ibrido, pescando un po' da Megaman, Shinobi, Sonic, Abuse, Jazz Jackrabbit. Dunque sono disponibili katana, shuriken, ma anche laser, cannoni e armi a spalla selezionabili alla bisogna, accompagnate da un personaggio estremamente agile capace di walljump, doppio salto, afferrare i bordi, correre lungo superfici curve.
8 mondi (forse qualcuno segreto? :roll: ) di cui 3 già terminati, il 4° in corso, e idee già buttate sugli ultimi 4. Ogni mondo ha tipicamente 3 zone e un boss.
I mondi sono sbloccabili in sequenza e rigiocabili per permettere il potenziamento del personaggio (raccolta EXP) e per raggiungere zone prima inaccessibili.

Il personaggio è potenzabile con 2 Skill Point ottenuti a ogni passaggio di livello. Gli upgrade sono spesso ad albero e variano dagli attacchi in combo extra, a salti più alti, ad armi aggiuntive.

Controlli:
WASD, T attacco primario, Y secondario, Barra tasto upgrade, Q arma precedente e E successiva, riconfigurabili.
E' possibile utilizzare il mouse per mirare, per l'attacco primario/secondario, e la rotellina per la selezione armi.

Reparto grafico:
320x240(4/3) o 426x240(16/9), fullscreen o meno, con bloom e ombre disattivabili e scalabili in intensità, tutta la grafica disegnata da me a mano, in photoshop, o prerenderizzata in 3DStudio Max

Reparto audio:
Effetti posizionali (ma senza panning :P). Musiche Tecno/Trance/Dance, una decina di tracce OGG in totale, per il 50% al momento "prese in prestito" da siti royalty free, altre ricomposte da me in MusicMaker in attesa di chiedere a qualche compositore esperto una mano. Ma prima vorrei avere un gioco un po' più completo a supportare la richiesta ;)

E ora via con qualche immagine attuale e il video del gameplay della versione di un mesetto fa, fatto con tono decidamente autoironico :P







Immagini:
Spoiler
HUB:
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Hypercube Zone (aspect ratio 4/3, bande non presenti se il monitor è in 4/3):
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Peace&Love Zone:
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Inferno Core Zone:
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Al momento sto lavorando sull'Inferno Core Zone, che probabilmente è quella che almeno per quanto riguarda il reparto grafico è uscita meglio, hehehe :D
Aggiornerò appena possibile, ora sto ultimando il sistema di disattivazione di gruppi di oggetti per aumentare le prestazioni, visto che la fisica delle catene e funi ha rallentato non poco il tutto :)

EDIT:
Aggiunte 5 nuove screen, update a pagina 6
Aggiunta Facebook Page: Adon Project (Beta)
Ultima modifica di NeatWolf il 14/12/2012, 20:12, modificato 34 volte in totale.
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Re: Adon Project (platform, beta, nome temporaneo)

Messaggio da enick »

Davvero ben fatto, sei da solo a farlo?? la grafica è completamente originale??
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Paccato
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Re: Adon Project (platform, beta, nome temporaneo)

Messaggio da Paccato »

Veramente molto ma molto bello, complimenti.
Curiosità: gli effetti luce li hai fatti da solo o ti sei fatto aiutare da qualche engine?

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NeatWolf
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Re: Adon Project (platform, beta, nome temporaneo)

Messaggio da NeatWolf »

NinjaIT117 ha scritto:Veramente molto ma molto bello, complimenti.
Curiosità: gli effetti luce li hai fatti da solo o ti sei fatto aiutare da qualche engine?
Grazie :) Fatto io, in realtà ora è un po' migliorato rispetto quello del video, potrei appesantirlo ulteriormente ma già ora a questa risoluzione ha il suo peso, fortunatamente scalabile :P
In realtà in principio non era previsto niente di simile, ma ho visto che aggiungeva parecchia profondità, dunque ora è diventato parte integrante (anche se disattivabile). Conto di aggiungere zone con foresta (e dunque raggi dagli alberi), con finestre gotiche/candelabri, al chiaro di luna controluce, e al buio, con mostri luminosi per sfruttare al meglio quanto già fatto :P
Xeryan ha scritto:Che bello :o Che dire...semplicemente magnifico!!! questi sono i giochi che vogliamo vedere, si vede che ci hai messo impegno e qualità ;)
'assie :)
Ho giusto un timore per il momento: che non sia divertente da giocare quanto avrei voluto nel momento in cui chiuderò il progetto... e so che dovrò farlo nel minor tempo possibile, questo voglio terminarlo :sisisi:
L'engine è bello che finito, c'è giusto una sbavatura sul movimento delle piattaforme, ora è solo questione di disegnare/creare mostri e grafica per livelli, aggiungere elementi di gameplay nuovi ad ogni mondo, e finire un po' di boss. E soprattutto, disegnare i livelli, visto che a causa della velocità del personaggio devono essere piuttosto grandi e con vie multiple. Per come ho impostato tutto, potrei anche fare un'editor di livelli, ma per ora sarebbe solo un carico in più che rallenterebbe il completamento :P
enick ha scritto:Davvero ben fatto, sei da solo a farlo?? la grafica è completamente originale??
Yep, per un buon 80% sono renderizzati in 3dMax, esportati in PNG trasparenti e reimportati in gamemaker, poi un pò mi son dilettato in Photoshop. Ad esser pignoli un paio di sfondi (tramonto, stelle) son stati presi in giro per la rete, ma niente che non si possa realizzare in una serata. E un blocchetto è stato rippato... mi dimentico sempre di sostituirlo :lol:

E... si, di fatto son da solo, mi aiuta per il testing giusto qualche amico passandomi i files .ghost che il gioco crea. Così li carico nel gioco e vedo un po' cosa non va nel gameplay, visto che oramai conosco i livelli come le mie tasche e per abitudine magari mi sfugge qualcosa.
Il più delle volte esagero con la difficoltà e non me ne accorgo, i Dungeon Master di D&D tendono ad esser sadici :lol:
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Re: Adon Project (platform, beta, nome temporaneo)

Messaggio da Jak »

Oh finalmente un gioco graficato e programmato con i controcazzi. Si anche programmato perchè nel video non ho visto problemi con collisioni salite ecc ed infine anche per la grafica non basta sicuramente qualche sprite e fine.
NeatWolf ha scritto:Ho giusto un timore per il momento: che non sia divertente da giocare
Già, dal video non si nota un grande gameplay ed è sicuramente il fulcro del gioco ma visto che è l'unica cosa che manca per renderlo eccellente incrocio le dita :sisisi:
Continua così!
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Re: Adon Project (platform, beta, nome temporaneo)

Messaggio da NeatWolf »

Jak ha scritto:Oh finalmente un gioco graficato e programmato con i controcazzi. Si anche programmato perchè nel video non ho visto problemi con collisioni salite ecc ed infine anche per la grafica non basta sicuramente qualche sprite e fine.
NeatWolf ha scritto:Ho giusto un timore per il momento: che non sia divertente da giocare
Già, dal video non si nota un grande gameplay ed è sicuramente il fulcro del gioco ma visto che è l'unica cosa che manca per renderlo eccellente incrocio le dita :sisisi:
Continua così!
Per la solidità del movimento del personaggio penso di poter garantire, c'è giusto una sbavatura quando si fa walljump contro un muro mobile che ondeggia appeso a una catena, ma sinora non l'ho corretto solo per pigrizia, è nella TO-DO list :P
...e anche se per assurdo, per qualche strana coincidenza astrale dovesse stuckarsi da qualche parte, c'è una combinazione di tasti spiegata in gioco per riportare il tutto ad una condizione "dimensionalmente stabile" :P

In realtà quello del video è forse il livello più veloce tra i 12 attuali, anche se verso la fine del gioco probabilmente verrà superato ;)
In quel mondo (il secondo) introduco il movimento a 360° e ci tenevo che il giocatore prendesse confidenza col sistema, già il livello dopo è meno speed-sboroneggiante. Il primo mondo è proprio terra-terra, di introduzione a salti e aggrappamenti, non mi son voluto far prender la mano, ho altre 6 zone per diventar cattivo :mrgreen:

...sto pensando di metter su una piccola demo con un assaggio di ogni mondo, riconosco che dare un parere sul gameplay dal filmato sia tostino, e ci rimarrei male se alla fine di 'st'odissea il gioco fosse palloso :P

(update: eliminati rallentamenti passati e futuri con la disattivazione a gruppi di mostri composti da più oggetti interconnessi o elementi simili come corde, vermi o catene. Certo che se ci fosse stato un evento "Attivazione dell'oggetto" o "Disattivazione dell'oggetto" avrei fatto molto prima :? Mi sa che la proporrò come feature request :lol: )
Ultima modifica di NeatWolf il 31/08/2011, 20:07, modificato 2 volte in totale.
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Re: Adon Project (platform, beta, nome temporaneo)

Messaggio da gameplay_extreme »

:shock: Ammappa che grafica!
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Re: Adon Project (platform, beta, nome temporaneo)

Messaggio da BaronVsCorsar »

Cerco che se ci fosse stato un evento "Attivazione dell'oggetto" o "Disattivazione dell'oggetto" avrei fatto molto prima :? Mi sa che la proporrò come feature request :lol: )
ma c'è.
instance_activate_object
instance_deactivate_object

giocando anche con
instance_deactivate_region
dovresti avere un buon controllo di quanto vuoi fare.
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Re: Adon Project (platform, beta, nome temporaneo)

Messaggio da NeatWolf »

BaronVsCorsar ha scritto:
Cerco che se ci fosse stato un evento "Attivazione dell'oggetto" o "Disattivazione dell'oggetto" avrei fatto molto prima :? Mi sa che la proporrò come feature request :lol: )
ma c'è.
instance_activate_object
instance_deactivate_object

giocando anche con
instance_deactivate_region
dovresti avere un buon controllo di quanto vuoi fare.
Mi son spiegato male. Intendevo proprio un evento, non un metodo o una funzione da richiamare. Come ad esempio Step, Begin Step, Fine Animazione o Collide con. Un evento che viene generato come risposta appunto a instance_activate_object e instance_deactivate_object.

Quando gruppi di oggetti della stessa entità sono linkati e interconnessi tra loro si rischiano parecchie iterazioni inutili per attivarli o disattivarli in gruppo. Se ci fosse un evento che cattura l'evento "Attivazione dell'oggetto" potrei attivare tramite questo tutti gli oggetti connessi, anzichè doverlo fare ogni Step, o utilizzare strutture dati che potrebbe essere difficile replicare in altri oggetti in modo che sia anche leggero, ed evitando di controllare se è il caso di attivare o meno i singoli elementi dell'entità, che potrebbero essere anche parecchi :P
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Re: Adon Project (platform, beta, nome temporaneo)

Messaggio da blak »

Ohi. Davvero impressionante da quello che vedo.
Si vede l'influenza dei giochi da te citati.
Sembra un lavoro ottimo e soprattutto professionale, curatissimo sotto quasi tutti i punti di vista.

Complimenti davvero. :cappa:
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Re: Adon Project (platform, beta, nome temporaneo)

Messaggio da BaronVsCorsar »

NeatWolf ha scritto: Quando gruppi di oggetti della stessa entità sono linkati e interconnessi tra loro si rischiano parecchie iterazioni inutili per attivarli o disattivarli in gruppo.
per questo puoi creare un oggetto "fantoccio"
obj_raggruppamento
e mettere come suoi figli tutti gli oggetti che generano il "macro oggetto" che ti interessa.
a questo punto disattivi obj_raggruppamento (che comprende anche tutti i suoi figli) ed hai fatto la tua disattivazione di gruppo.
NeatWolf ha scritto:Se ci fosse un evento che cattura l'evento "Attivazione dell'oggetto" potrei attivare tramite questo tutti gli oggetti connessi, anzichè doverlo fare ogni Step, o utilizzare strutture dati che potrebbe essere difficile replicare in altri oggetti in modo che sia anche leggero, ed evitando di controllare se è il caso di attivare o meno i singoli elementi dell'entità, che potrebbero essere anche parecchi :P
questo mi è meno chiaro, dovrei conoscere di più il tuo codice... però puoi utilizzare anche:
event_perform(type,numb)
e definire i tuoi event user.
quando disattivi qualche cosa puoi anche richiamare l'evento user_0 degli oggetti che ti interessano e far compiere loro della azioni (ad esempio disattivare anche questi)
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Re: Adon Project (platform, beta, nome temporaneo)

Messaggio da NeatWolf »

BaronVsCorsar ha scritto:
NeatWolf ha scritto: Quando gruppi di oggetti della stessa entità sono linkati e interconnessi tra loro si rischiano parecchie iterazioni inutili per attivarli o disattivarli in gruppo.
per questo puoi creare un oggetto "fantoccio"
obj_raggruppamento
Si, faccio all'incirca così, ma disattivando tutte le istanze di una certa classe, e poi riattivando tutte quelle vicino l'area di gioco, non ho il controllo diretto di quali vengono attivate e disattivate.
Certo, potrei ciclare tra tutte le istanze, anche per gruppi, per vedere quali soddisfano le condizioni di attivazione, e risolverei il problema, ma confido che l'esecuzione e interpretazione in GML di diversi confronti in cascata, sempre all'interno di un migliaio di cicli in GML sia meno efficiente che richiamare

Codice: Seleziona tutto

instance_deactivate_object(<id_oggetto>);
//seguito da
instance_activate_region(<parametri>);
Se, in questo scenario, esistessero degli eventi nativi di GameMaker che vengono richiamati appena lo stato di attivazione di un'istanza cambia (poco prima, nel caso della disattivazione, o giusto dopo, nel caso dell'attivazione), potrei catturare la disattivazione del padre, e in cascata operare quella dei molteplici figli. Un pò come succedere per la creazione e distruzione di un'istanza.

Ma come dicevo nell'update di sopra, ho già risolto il problema. Semplicemente gestisco solo queste (poche) istanze padre in maniera diversa; essendo questi padri istanze di oggetti e discendenze diverse, e non essendoci ereditarietà multipla in GameMaker, mi sono arrangiato inserendoli in mappe e liste, per poi appunto scorrere ogni padre e attivare/disattivare i figli presenti in lista ;)
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Re: Adon Project (platform, beta, nome temporaneo)

Messaggio da condors94 »

bello davvero... aspetto con ansia una demo ;)

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Re: Adon Project (platform, beta, nome temporaneo)

Messaggio da erry-c »

:shock: si vede che sei davvero bravo :D ma per curiosità quanto ci hai messo?

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Re: Adon Project (platform, beta, nome temporaneo)

Messaggio da NeatWolf »

condors94 ha scritto:bello davvero... aspetto con ansia una demo ;)
Il mio cruccio è distribuirlo con musiche che infrangono copyright, per il resto la demo di una versione ancora piuttosto acerba (mancano personaggi e cutscene, molte parti sono abbozzate) la potrei creare in 10 minuti, facendo un puzzle tipo... una zona per mondo e il primo boss, giusto per non togliersi il gusto di giocar le altre :)

erry-c ha scritto::shock: si vede che sei davvero bravo :D ma per curiosità quanto ci hai messo?
Più che bravo, con un pò di tempo libero. Son circa 3-4 mesi effettivi che ci lavoro su, anche tutto il dì nei weekend quando sono in vena :geek: Sinora saranno 600-700 ore credo, per una 30ina di MB OGG esclusi. Mi fa sorridere che invece la cartella del progetto occupi circa 100 volte tanto, heheh :D
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Re: Adon Project (platform, beta, nome temporaneo)

Messaggio da NeatWolf »

Xeryan ha scritto:Magari potresti portarlo per la competizione 2011-2012 di GMI, tanto hai solo fatto vedere un video :o
:sisisi: Non pensavo fosse prevista una nuova competizione quest anno, ho cercato nel forum appropriato ma non ho trovato alcuna regola circa chi e come partecipare... mi sfugge qualcosa? :hum:

Anyway, mi piacerebbe pubblicar tutto quando sarà ripulito di tutte le sbavature (o molte di esse) e dopo aver consolidato il gameplay (l'engine è ultimato ma probabilmente aggiungerò qualcosina per renderlo più appetibile... e rigiocabile. Dopo il completamento, però :D)


UPDATE: Intanto, giusto per far vedere che non son morto, ecco un piccolo update, uno screen dell'Inferno Core Zone, con fisica realistica delle catene (che saranno anche interattive, ci ho perso qualcosa come due settimane per rifinirne il movimento in modo che fossero stabili e interagissero trasparentemente con blocchi mobili e personaggio :infinito: ), due dei nuovi nemici della zona, e il filtro distorsione calore+sbrilluccichio a stella tipico di questa zona :sisisi:
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Re: Adon Project (platform, WIP, nuova immagine)

Messaggio da enick »

NeatWolf ha scritto:
Xeryan ha scritto:Magari potresti portarlo per la competizione 2011-2012 di GMI, tanto hai solo fatto vedere un video :o
:sisisi: Non pensavo fosse prevista una nuova competizione quest anno, ho cercato nel forum appropriato ma non ho trovato alcuna regola circa chi e come partecipare... mi sfugge qualcosa? :hum:

Anyway, mi piacerebbe pubblicar tutto quando sarà ripulito di tutte le sbavature (o molte di esse) e dopo aver consolidato il gameplay (l'engine è ultimato ma probabilmente aggiungerò qualcosina per renderlo più appetibile... e rigiocabile. Dopo il completamento, però :D)


UPDATE: Intanto, giusto per far vedere che non son morto, ecco un piccolo update, uno screen dell'Inferno Core Zone, con fisica realistica delle catene (che saranno anche interattive, ci ho perso qualcosa come due settimane per rifinirne il movimento in modo che fossero stabili e interagissero trasparentemente con blocchi mobili e personaggio :infinito: ), due dei nuovi nemici della zona, e il filtro distorsione calore+sbrilluccichio a stella tipico di questa zona :sisisi:
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Questa è roba che scotta :metalgo: :lol: ,seriamente è un progetto davvero em.. wow? da ogni punto di vista, non vedo l'ora di provare qualcosa.
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Re: Adon Project (platform, WIP, nuova immagine)

Messaggio da Matteo »

cosa dire di fronte a cotanta bellezza?
quando ci sara una demo saro il primo a scaricarla lo prometto solennemente :baron:
è stupendo non so cosa dirti,
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Re: Adon Project (platform, WIP, nuova immagine)

Messaggio da Jak »

Piccola curiosità, come hai fatto il bloom? Hai ridisegnato il tutto su una surface, blurrata e poi ridisegnata in add? Hai usato una maschera statica di qualche tipo?
A quanto posso notare dalle scritte hai usato un classico blur usando le surface ma potrei sbagliarmi. L'inica cosa da dire è che magari l'HUD non andrebbe bloomato però in fin dei conti non ci sta tanto male anzi rende ancora più l'idea di calore.
Altra curiosità, tutti gli effetti speciali che ho visto li hai presi da qualche parte o sono made in neatwolf? :twisted:
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Re: Adon Project (platform, WIP, nuova immagine)

Messaggio da NeatWolf »

Rispondo quasi alle 4 di notte, ma domani sarò di corsa, quindi non me ne volere se svarionerò un poco, ma la lotta per evitare di svegliarmi coi tasti direzionali stampati in fronte è dura :lol:
Jak ha scritto:Piccola curiosità, come hai fatto il bloom? Hai ridisegnato il tutto su una surface, blurrata e poi ridisegnata in add? Hai usato una maschera statica di qualche tipo?
Solita tecnica del ridisegnare le surface su surface a risoluzione più bassa, e con piccoli offset, un bel po' di fine-tuning sui valori di alpha e blend modes, nessuna maschera statica, il bloom di fatto è a una depth intermedia, e funge anche da DOF. Non ho usato solo add, ma anche altri extended_blend_mode, a seconda di cosa fosse più appropriato per la zona.
Jak ha scritto:A quanto posso notare dalle scritte hai usato un classico blur usando le surface ma potrei sbagliarmi. L'inica cosa da dire è che magari l'HUD non andrebbe bloomato però in fin dei conti non ci sta tanto male anzi rende ancora più l'idea di calore.
Non ovunque, c'è un pò di bloom giusto quando capita di avere il testo direttamente sul background. Se ti riferisci all'ultimo screen, si, di fatto ho lasciato l'effetto anche sull'HUD proprio perchè mi piaceva :sisisi:

e... esatto, di fatto in quella foto non c'è proprio "solo un blur" ;) . Dalla surface originale ricavo le zone luminose, le estendo a stella a 8 punte, poi applico un filtro sinusoidale di distorsione sul tutto, in maniera scalata dal basso verso l'alto, con frequenze diverse, e in maniera proporzionale alla posizione verticale del giocatore nella stanza. Sicchè, l'effetto si intensifica avvicinandosi alla lava. Inoltre per meglio far risaltare gli elementi del gameplay, questi diventano gradualmente più scuri per contrastare sullo sfondo così luminoso. E direi che è tutto "drammatico" esattamente come avevo in mante, ma in movimento rende di più! :D (il prossimo filmato di demo sarà tratto da questa zona)
Tra l'altro, prendendo spunto da questa cascata di filtri, conto di poter aggiungere un po' di eye-candies carucci più avanti nel gioco ;) (scintille e particelle pixellose in primis :P)
Nota a me stesso: rendere anche 'sto filtro disattivabile da menù :P
Jak ha scritto:Altra curiosità, tutti gli effetti speciali che ho visto li hai presi da qualche parte o sono made in neatwolf? :twisted:
Se per "presi" intendi "brutalmente copiaincollati", direi che la risposta è no, sono made in neatwolf :sisisi:
Di fatto un pò ho sperimentato, un pò ho cercato in giro per la rete per vedere le implementazioni che ritenevo più pratiche, poi ho riscritto daccapo tutto, ottimizzando ove possibile. Però alcune tecniche per realizzare alcuni effetti, di fatto, non le ho mica inventate io, in GML alcune cose non permettono troppa scelta implementativa... e se possibile voglio evitare di usare DLL (e già ne sto usando una per gli OGG :protect: )

O ti riferivi a qualche "effetto" in particolare?
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