World 1-1 ovvero: la magica scatola del Game Design (parte 1)

Secondo molti, Super Mario Bros. 3 è il miglior capitolo della lunghissima saga di platform 2D del celeberrimo idraulico, secondo altri “solamente” un bel capitolo che dimostrava come Nintendo fosse riuscita a strizzare la potenza del NES nei tre anni che separavano il primo immortale capitolo dal terzo.

Ma per chiunque ne capisca un po’ di videogiochi, Super Mario Bros. 3 è una dimostrazione del cristallino talento di Nintendo nell’arte del Game Design nel raccontare, insegnare, viziare, divertire, attraverso la disposizione di tiles in fluidi scenari estesi in orizzontale, rendendo gli stages vere e proprie scuole filosofiche per chiunque voglia modellare mondi interattivi.

Quest’analisi mostra come, affiancato a grafica, suoni, programmazione, il game design sia effettivamente una delle colonne portanti di un gioco, e di come agisca direttamente sul giocatore, sebbene sfruttando meccanismi psicologici impliciti.

 

 

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La schermata iniziale è divertente da vedere, ma la “recita” degli attori è anche educativa: il movimento, le azioni, le minacce di Mario; tutto ciò entra implicitamente nel bagaglio conoscitivo del giocatore che si sofferma a vedere la gioia multicolore della brillante pixel art e della coinvolgente musichetta iniziale.

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I blocchi “?” sono i primi elementi interattivi incontrati dal giocatore, come in ogni platformer 2D di Mario: il punto interrogativo inietta curiosità al player e, come ulteriore incentivo, giunge un Goomba: il nemico spinge al salto il giocatore, che così intuisce il principale metodo difensivo dell’alter ego. Sollecitando i blocchi dal basso si possono ottenere ricompense, divise in due categorie subito esplicate: un power-up (che necessita di un ulteriore movimento per essere raggiunto) o una moneta (ottenuta istantaneamente).

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Il Koopa Troopa rosso incontrato poco dopo si dimostra più intelligente del passivo Goomba; saltandoci sopra, inoltre, non scompare ma lascia un guscio! Un suo uso è intuibile dal blocco che si trova più a destra, attivabile solo spingendoci il guscio contro: il giocatore capisce che

A) un blocco può essere sollecitato in molteplici modi

B) un elemento pericoloso come un nemico può essere sfruttato per scopi positivi, e addirittura può essere l’unico mezzo per attuare determinate azioni.

Il blocco colpito rilascia il più importante power-up del gioco: la foglia tanooki che, inoltre, si comporta in maniera diversa dal super fungo una volta uscita dal blocco.

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La disposizione di queste monete invita a un approccio diverso, poichè Mario non può raggiungere entrambe con un normale salto: il giocatore può però sfruttare il libero spiazzo che le precede per correre. La rincorsa, introdotta proprio nel terzo capitolo, si manifesta attraverso tre diversi feedback: una barra che si riempie, un’animazione dello sprite più veloce e un suono squillante, mostrando chiaramente che qualcosa di importante sta per accadere. Se Mario indossa la tuta tanooki, dopo la rincorsa e il salto si librerà in volo prendendo le monete e raggiungendo una fluttuante area nelle nuvole.

Per la prima volta nella serie di Mario lo schermo si muove verticalmente e orizzontalmente nello stesso momento, dando un nuovo senso di libertà e esplorazione.

L’analisi continua nella parte 2, prossimamente!

 

Pubblicato da Matteo Nebbiai

Faccio giochi, scrivo roba, gioco Nintendo. Ficcanasate nei miei progetti su Twitter @MatteoNebbiai