World 1-1 ovvero: la magica scatola del Game Design (parte 2)

Chi si fosse perso la prima parte clicchi QUA.

 

      

Ci eravamo lasciati con un Mario librato verso il cielo: se il giocatore è riuscito a compiere la massima rincorsa, può raggiungere un’area sulle nuvole: il giocatore viene subito gratificato per lo sforzo da un prezioso 1UP. Le nuvole aprono una chiara via verso destra terminante con monete strategicamente piazzate per incitare il giocatore a un salto nel vuoto. L’ adrenalinica sensazione di volo appena provata e la sicurezza acquisita dell’avere guadagnato una vita nuova di zecca spingeranno la maggior parte dei giocatori al rischio calcolato di accedere a un nuovo tesoro extra.

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        Super Mario All-Stars

Usando lo scoiattolo per superare il vuoto, il giocatore raggiunge un alto tubo sospeso tra le nuvole. Non c’è nessun altro percorso possibile, e quindi il gioco indirizza il giocatore a entrare nel tubo, istruendo chi non ha mai giocato un Mario sull’utilità dei tubi, elementi che da semplici tiles diventano possibili nuove vie e metodi di interazione. All’interno,  quattordici monete disposte con la forma di un “3” (un piccolo Easter Egg).

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Super Mario All-Stars        Super Mario All-Stars

Se il giocatore fallisce l’opportunità di volare in cielo con la trasformazione Tanooki, il che è possibile per i meno esperti, le successive sezioni introducono alcuni nuovi nemici. I tre Koopa Paratroopa (tartarughe volanti) dimostrano la loro imprevedibilità salterina, ma attenzione: tra loro e il giocatore c’è un precipizio che vuole subito esplicare uno dei punti deboli dei nuovi nemici: il fatto che possano cadere andando a morire senza l’intervento del giocatore.

Successivamente minacciano il giocatore una Pianta Piranha e una Pianta Piranha falò. Oltre a mostrare i tubi sotto una diversa luce, non opportunità ma possibili minaccia, la vicinanza rende molto probabile che il giocatore si fermi tra i due tubi: così è altrettanto probabile che il giocatore scopra che stando accanto al tubo di una pianta Piranha, questa non uscirà finchè Mario non si sarà allontanato. L’immobilità di Mario può spingere il giocatore a provare ad abbassarsi per evitare le palle di fuoco oppure a provare lo “Spin Attack” se il giocatore ha ottenuto il potenziamento Tanooki.

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Super Mario All-Stars      Super Mario All-Stars     Super Mario All-Stars       Super Mario All-Stars

Proprio prima della fine del livello, il giocatore trova delle pile di blocchi: la loro animazione con riflesso fa trasparire la loro natura interattiva. Il giocatore può provare a romperli con lo Spin Attack del Tanooki, ma l’intento dei game designer è chiaramente indirizzare il player a usare il guscio della tartaruga strategicamente posta accanto alle pile di blocchi. Saltandoci sopra e spingendo il guscio, questo romperà alcuni blocchi, lasciandone una manciata intatti, di cui uno colpibile da sotto: il giocatore, colpendolo, può trovare un interruttore a tempo che renda tutti i blocchi rimanenti una moneta! Lo scandire del tempo è comunicato al giocatore da un repentino cambio di musica, che diventa sempre più incalzante fino alla trasformazione inversa da monete a blocchi. Il giocatore impara l’importanza del fattore sonoro, poichè è l’unico feedback su cui può contare in questo semplice “rompicapo”.

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Super Mario All-Stars       Super Mario All-Stars

Siamo alla fine del livello: il background che muta in nero lo comunica chiaramente. Il Pannello Finale si staglia violentemente sullo sfondo scuro con un’animazione velocissima che attira l’attenzione del giocatore, spinto a saltare anche dal terreno completamente sgombro e adatto per un’ultima, adrenalinica rincorsa.

Il livello, tirando le somme, non dura che poco più di un minuto: eppure, è uno dei minuti più importanti sia per il game designer che per il giocatore, uno si gioca la fiducia e l’attenzione del player, l’altro l’apprendimento e, di conseguenza, il divertimento.

Ciò che stupisce, ed è ancora più lampante in questo terzo capitolo rispetto ai precedenti Mario, è come queste “lezioni” di Game Design siano spesso opzionali o affrontabili in maniera bidirezionale: il gioco non forza quasi mai, si limita tuttalpiù a dare una spintarella. E’ un aspetto ricorrente nel Game Design made in Nintendo, che della stratificazione ha sempre fatto uno dei suoi punti di forza, giungendo a picchi altissimi con giochi come New Super Mario Bros. Wii o il recente Super Mario 3D World: cambiano generazioni, grafica, nemici, ma il metodo di apprendimento dei giocatori è sempre lo stesso, e i designers nipponici lo sanno bene, tenendosi stretti quei canoni dettati fin da Super Mario Bros 3 e precedenti.

Liberamente ispirato all’articolo di Kadek Koncewicz su Gamasutra

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