spriters2000 ha scritto:una curiosità: cosa succede a 0:46?
Alcune piattaforme si posizionano al passaggio del personaggio, una è un ascensore che scende verso il basso smorzando la sua velocità orizzontale, Adon scende di lato per recuperare dell'energia, poi risale e assume la posa di equilibrio frontale (una cosa puramente estetica) su una sporgenza mentre evita di bruciarsi contro un reattore posizionato in maniera che sia chiaro sia un elemento da evitare, e che si suppone spostare l'intero livello verso l'alto.
Poi salta giù utilizzando l'atterraggio rapido (tasto Down) e usa lo scatto frontale (Destra+Destra in rapida successione) per tagliare sui tempi della partita (costa 2 unità di energia ogni scatto) e anticipare così due novità in pochi secondi
Che si, potrebbero non fare urlare al miracolo, ma rendono tutto molto più reattivo visto che Adon nasce con un'agilità più da Megaman/Robocop che da Sonic/Strider
Assolutamente siSuper_Slascio ha scritto:checkpoint?
Sono quegli anacronistici (ma dal sapore arcade) floppy rotanti che noti sparsi per il livello. Il primo forzato a 1:23 (ci si viene sparati contro e si sente solo il suono), poi a 2:20, 2:48, 3:25, 4:28, 5:48.
Ogni respawn costa 100 unità di energia, raccoglibile in giro (i contenitori ne garantiscono un diverso ammontare a seconda della zona, nei primi livelli 1 cubetto = 1 unità). Energia a 0 + morte = game over, reload a inizio del gruppo di livelli (3-5 in genere + boss).
Ho scelto di non permettere il salvataggio ogni livello perchè diminuiva la tensione, comunque già ammorbidita dai checkpoint, e perchè comunque a livello di trama era calzante. Una volta fuori dalla base si è unicamente in balia di se stessi sino al prossimo nexus e rientro alla base.
Armi e abilità speciali hanno un costo in energia, che ritocco di tanto in tanto nel tentativo di bilanciare il tutto.
Ecco perchè, comunque, nonostante in molti casi l'unico limite di uso di alcune armi (ma non tutte) è la velocità di click, 25 proiettili possono anche costare quanto un'intera vita, ho cercato di bilanciare le armi (non tutte son mostrate nel video) sia per DPS (Damage per second) che per costo, che per frequenza d'uso, velocità, efficacia con nemici, capacità di usarla sott'acqua, etc.
Shuriken e katana sono gratuite e potenziabili. Tuttavia le prime non sono proprio velocissime e richiedono una certa pratica, e la katana forza ovviamente il personaggio ad avvicinarsi, cosa non sempre possibile.
L'uso di armi e katana è sullo stesso tasto e dunque alternato. Si usa o il cannone a spalla o la katana. Le shuriken sono sempre disponibili.
Di fatto il giocare l'intero livello senza morire (dunque senza sfruttare i checkpoint) e facendosi colpire poche volte (1-2 mi pare sia successo in quella partita) è stato abbastanza arduo (tipo, 40 registrazioni) anche perchè comunque esistono sistemi meno "spettacolari" di affrontare le situazioni e si può giocare in maniera più lenta e accorta, ma la mia idea di come mi piacerebbe venisse giocato è più o meno come ho mostrato, che poi è stato percepito come molto confusionale